Trilha do tanque
Um curso curto de tankar, curar e fazer DPS em grupo: como pensar, o que preparar primeiro e um caminho tranquilo até as masmorras.
O que é um tanque?
Um tanque faz os inimigos baterem em VOCÊ, não no seu grupo. Um inimigo que está atacando você: isso se chama aggro.
Ameaça é o quanto um inimigo está bravo com você. Ele bate em quem o deixa mais bravo. Como tanque, seus ataques geram muita ameaça, então continue batendo em todos os inimigos.
Provocar é um botão que obriga um inimigo a atacar você por 6 segundos. Depois é preciso esperar 8 segundos até poder apertá-lo de novo. Use quando um inimigo bater em outra pessoa, e continue atacando esse inimigo: se você parar, depois desses 6 segundos ele volta para quem atacava antes. Um pack inteiro você pega com seus ataques que acertam muitos inimigos de uma vez (AoE), não com provocar.
Você vai na frente e você define o ritmo. O grupo segue você.
Equipamento: o atributo primário da sua especialização de tanque. O jogo mostra embaixo de cada especialização como "Atributos Primários". Paladino Proteção e Guerreiro Proteção precisam de um escudo: sem escudo, os botões principais deles não funcionam. A etapa de equipamento mais abaixo diz onde conseguir um.
Para ir para a sua especialização de tanque: Talentos e Grimório -> Especialização -> Ativar (grátis). Especialização de saque, ou seja, para qual especialização você recebe saque: clique com o botão direito no seu próprio retrato (a imagem do seu personagem ao lado da sua barra de vida) -> Especialização de saque.
Palavras que você vai ouvir
- Pull
- começar uma luta contra um pack.
- Pack
- um grupo de inimigos que lutam juntos.
- Trash
- os inimigos normais entre os chefes.
- Chefe (boss)
- um inimigo grande e forte, com truques próprios.
- Aggro
- um inimigo está atacando você.
- Ameaça (threat)
- o quanto um inimigo está bravo com você. Ele ataca quem tem mais.
- Provocar (taunt)
- um botão de tanque que obriga um inimigo a atacar você.
- Cooldown
- a espera até você poder apertar um botão de novo. "(1.5 min)" depois de um botão é essa espera.
- On cooldown (como em "aperte on cooldown")
- aperte de novo assim que estiver pronto.
- Defensiva
- um botão que faz você receber menos dano por pouco tempo.
- Mitigação ativa
- um botão de tanque que você aperta várias vezes para receber menos dano. No kit de tank, [Bloqueio] marca um botão desse tipo que usa o seu escudo.
- Interromper (kick)
- um botão que para o feitiço de um inimigo enquanto ele está lançando.
- CC (controle)
- tirar um inimigo da luta por um tempo, por exemplo com um atordoamento.
- Debuff
- um efeito ruim em alguém, como um veneno.
- Dissipar (dispel)
- tirar um debuff de alguém.
- Wipe
- o grupo inteiro morre. Vocês voltam correndo e tentam de novo.
- OOM
- out of mana, sem mana. Um curandeiro sem mana não consegue curar.
- Quadros (frames)
- as barras de vida do seu grupo na tela.
- DPS
- os jogadores que causam o dano (no Localizador de Grupos esse papel se chama Dano). Também quer dizer dano por segundo.
- Especialização (spec)
- o caminho que você escolhe dentro da sua classe, como Sagrado, Proteção ou Retribuição no paladino.
- HP (vida)
- seus pontos de vida. Em 0 você morre.
- Buff
- um efeito bom em alguém, como mais atributos ou uma cura que continua curando. Seus próprios buffs aparecem como ícones no canto superior direito.
- Normal, Heroico, Mítico
- o quanto uma masmorra ou raide é difícil, do fácil ao difícil.
- LFR (Localizador de Raides)
- o jeito mais fácil de fazer raide. Inscreva-se: Localizador de Grupos -> Masmorras e Raides -> Localizador de Raides.
- M+ (Mythic+)
- uma masmorra mítica com uma Pedra-chave. Vocês correm contra um cronômetro, e cada nível + deixa os inimigos mais fortes.
- Masmorra de seguidor (follower dungeon)
- uma masmorra em que personagens do computador (NPCs) completam o seu grupo.
- Boneco de treino
- um alvo de treino na cidade que nunca morre. Bata nele para treinar seus botões.
- Equipamento (gear)
- a armadura e as armas que você usa.
- Conjuração (cast)
- um feitiço que demora um pouco: primeiro uma barra enche. Instantâneo: um feitiço que funciona na hora.
- HoT (cura ao longo do tempo)
- uma cura que continua curando por um tempo.
- Sobrecura (overheal)
- curar mais do que falta a alguém. O que sobra é mana desperdiçada.
- Raide
- um grupo maior que numa masmorra, contra chefes maiores.
- Instância
- um lugar onde só o seu grupo entra, como uma masmorra, uma raide ou uma delve.
- Chão ruim
- áreas no chão que causam dano, como fogo. Saia delas.
Trocar de papel, passo a passo
As suas marcações ficam salvas só neste navegador. No jogo, a Academia guarda as dela.
Mentalidade de tanque
Seu trabalho: fazer os inimigos baterem em você, não no seu grupo, e definir o ritmo, não causar o maior dano.
Um pull tranquilo vale mais que uma ordem de botões perfeita com o grupo morto. Se ajudar, anuncie os pulls em voz alta: "pull em 3".
Como ver um golpe grande chegando
Contra um chefe, o próprio jogo avisa: na linha do tempo Habilidades do Chefe, ícones fazem contagem regressiva, e alertas grandes aparecem no meio da tela. Os dois vêm ligados (Esc -> Opções -> Jogabilidade -> Melhorias de Jogabilidade -> Alertas de Chefe).
Quando um inimigo lança um feitiço, uma barra enche embaixo da barra de vida dele (e embaixo do retrato dele, a imagem pequena, se ele for o seu alvo). O feitiço chega no momento em que a barra enche. Então interrompa, saia de perto ou aperte uma defensiva enquanto a barra ainda está enchendo - assim que você a vir, está ótimo. Barra cheia é tarde demais. Uma barra com um escudo não pode ser interrompida.
Barra brilhando quer dizer feitiço importante. Sem brilho não quer dizer que é seguro.
Antes do pull, leia o chefe: Shift+J (Guia da aventura) -> o chefe -> Habilidades, ou digite /mh bosswin. A janela do MH fecha quando a luta começa, então leia antes.
Físico ou mágico? No Guia da aventura (Shift+J), abra o chefe: a parte para tanques e curandeiros diz que dano um ataque grande causa. Dano físico é físico; uma escola como Fogo ou Sombra quer dizer magia.
Escada de ansiedade (ordem recomendada)
1. Elites (inimigos mais fortes) lá fora no mundo, com um amigo
2. Delves (instância menor - aba Profundidades)
3. Masmorra de seguidor: PNJs completam o grupo (nível 80-90). Localizador de Grupos -> Loc. de Masmorras -> Masmorras de seguidor
4. Masmorra normal com pessoas em quem você confia
5. Heroico / LFR quando estiver confortável
Fique em cada etapa até ela parecer chata, não assustadora. Depois suba para a próxima.
Os botões de cada especialização
Abra a sua especialização. Este é o kit que a Academia mostra no jogo, com as mesmas etiquetas coloridas, como [Bloqueio] ou [Cura].
O site não consegue ver o seu personagem, então lista todos os botões da especialização, incluindo talentos que você talvez não tenha escolhido. No jogo você só vê os que tem, cada um com a tecla em que está.
Sangue Cavaleiro da Morte
Sua mitigação ativa (mantenha estas ativas)
- [Cura própria] Golpe da Morte — Cura você da pancada que acabou de levar — a sua sustentação principal.
- [Armadura] Talho Medular — Reduz dano físico — mantenha ativo durante corpo a corpo pesado.
Seu provocar, sua interrupção e seu AoE
- Comando Sombrio — obriga um inimigo a atacar você. Aperte quando um inimigo bater em outra pessoa.
- Congelar Mente — para o feitiço de um inimigo enquanto ele está lançando. Olhe a barra que enche embaixo da barra de vida dele.
- Asfixiar — atordoa: o inimigo não consegue fazer nada por alguns segundos, então também para um feitiço. Use quando sua interrupção ainda não estiver pronta.
AoE: acerta vários inimigos de uma vez. Comece todo pull com eles, assim o pack inteiro ataca você.
Suas defensivas pessoais (antes da pancada grande)
- [Cura própria] Sangue Vampírico (1.5 min) — Uma explosão de cura própria quando a sua vida cai.
- [Redução de dano] Fortitude Congélida (2 min) — Uma grande: guarde para a pancada mais forte e aperte logo antes dessa pancada, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez.
- [Antimagia] Carapaça Antimagia (1 min) — Use contra dano mágico pesado ou contra uma magia grande chegando.
- [Redução de dano] Arma Rúnica Dançante (2 min) — Aperte antes de uma pancada grande ou no começo de um pull grande, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez. Seu cartão (/mh play -> Continue vivo) diz qual é pequena (aperte sempre) e qual é grande (guarde para a pancada mais forte).
Vingança Caçador de Demônios
Sua mitigação ativa (mantenha estas ativas)
- [Armadura] Espinhos Demoníacos — Reduz dano físico — mantenha ativo durante corpo a corpo pesado.
Seu provocar, sua interrupção e seu AoE
- Tormento — obriga um inimigo a atacar você. Aperte quando um inimigo bater em outra pessoa.
- Interromper — para o feitiço de um inimigo enquanto ele está lançando. Olhe a barra que enche embaixo da barra de vida dele.
- Nova Entrópica — atordoa: o inimigo não consegue fazer nada por alguns segundos, então também para um feitiço. Use quando sua interrupção ainda não estiver pronta.
AoE: acerta vários inimigos de uma vez. Comece todo pull com eles, assim o pack inteiro ataca você.
Suas defensivas pessoais (antes da pancada grande)
- [Redução de dano] Marca Ardente (1 min) — Uma pequena: aperte sempre, antes de uma pancada grande ou no começo de um pull grande. Uma de cada vez.
- [Cura própria] Devastação Vil (40s) — Uma explosão de cura própria quando a sua vida cai.
- [Redução de dano] Metamorfose (2 min) — Uma grande: guarde para a pancada mais forte e aperte logo antes dessa pancada, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez.
- [Raid] Trevas (5 min) — Ajuda o grupo inteiro — use quando o dano atinge a raide toda.
Guardião Druida
Sua mitigação ativa (mantenha estas ativas)
- [Armadura] Veloférreo — Reduz dano físico — mantenha ativo durante corpo a corpo pesado.
- [Cura própria] Regeneração Frenética — Cura você da pancada que acabou de levar — a sua sustentação principal.
Seu provocar, sua interrupção e seu AoE
- Rosnar — obriga um inimigo a atacar você. Aperte quando um inimigo bater em outra pessoa.
- Esmagar Crânio — para o feitiço de um inimigo enquanto ele está lançando. Olhe a barra que enche embaixo da barra de vida dele.
- Trombada Poderosa — atordoa: o inimigo não consegue fazer nada por alguns segundos, então também para um feitiço. Use quando sua interrupção ainda não estiver pronta.
AoE: acerta vários inimigos de uma vez. Comece todo pull com eles, assim o pack inteiro ataca você.
Suas defensivas pessoais (antes da pancada grande)
- [Redução de dano] Pele de Árvore (45s) — Uma pequena: aperte sempre, antes de uma pancada grande ou no começo de um pull grande. Uma de cada vez.
- [Redução de dano] Instintos de Sobrevivência (3 min) — Uma grande: guarde para a pancada mais forte e aperte logo antes dessa pancada, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez.
O que você pode dissipar
- Remover Corrupção — remove Maldição, Veneno de um alvo aliado.
Mestre Cervejeiro Monge
Sua mitigação ativa (mantenha estas ativas)
- [Cerveja] Cerveja Purificante — Limpa o dano acumulado pelo Stagger antes que ele estoure.
- [Absorção] Cerveja Celestial — Um escudo que come dano — renove antes de ele cair.
- [Absorção] Infusão Celestial — Um escudo que come dano — renove antes de ele cair.
Seu provocar, sua interrupção e seu AoE
- Provocar — obriga um inimigo a atacar você. Aperte quando um inimigo bater em outra pessoa.
- Golpe Mão de Lança — para o feitiço de um inimigo enquanto ele está lançando. Olhe a barra que enche embaixo da barra de vida dele.
- Rasteira — atordoa: o inimigo não consegue fazer nada por alguns segundos, então também para um feitiço. Use quando sua interrupção ainda não estiver pronta.
AoE: acerta vários inimigos de uma vez. Comece todo pull com eles, assim o pack inteiro ataca você.
Suas defensivas pessoais (antes da pancada grande)
- [Redução de dano] Cerveja Fortificante (6 min) — Uma grande: guarde para a pancada mais forte e aperte logo antes dessa pancada, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez.
O que você pode dissipar
- Desintoxicação — remove Veneno, Doença de um alvo aliado.
Proteção Paladino
Sua mitigação ativa (mantenha estas ativas)
- [Bloqueio] Escudo do Íntegro — Mantenha ativo quase o tempo todo enquanto os inimigos batem em você, e sempre antes de pancadas físicas grandes.
Seu provocar, sua interrupção e seu AoE
- Ato de Bravura — obriga um inimigo a atacar você. Aperte quando um inimigo bater em outra pessoa.
- Repreensão — para o feitiço de um inimigo enquanto ele está lançando. Olhe a barra que enche embaixo da barra de vida dele.
- Martelo da Justiça — atordoa: o inimigo não consegue fazer nada por alguns segundos, então também para um feitiço. Use quando sua interrupção ainda não estiver pronta.
AoE: acerta vários inimigos de uma vez. Comece todo pull com eles, assim o pack inteiro ataca você.
Suas defensivas pessoais (antes da pancada grande)
- [Redução de dano] Defensor Ardente (1.5 min) — Uma pequena: aperte sempre, antes de uma pancada grande ou no começo de um pull grande. Uma de cada vez.
- [Redução de dano] Guardião dos Reis Antigos (3 min) — Uma grande: guarde para a pancada mais forte e aperte logo antes dessa pancada, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez.
- [Redução de dano] Sentinela (2 min) — Uma pequena: aperte sempre, antes de uma pancada grande ou no começo de um pull grande. Uma de cada vez.
- [Antimagia] Bênção de Proteção Mágica — Use contra dano mágico pesado ou contra uma magia grande chegando.
- [Imunidade] Escudo Divino (5 min) — Botão de pânico: 8 s imune a quase todo dano. Aperte logo antes de uma pancada que te mataria. Vida já baixa e nenhuma pancada grande a caminho? Melhor Lay on Hands. Escolha um: depois de um, o outro não funciona em você por 30 s (Blessing of Protection e Blessing of Spellwarding também não). Enquanto está ativo, os inimigos batem em outra pessoa, exceto com o talento Final Stand: aí eles ficam em você. Sem Final Stand: esteja pronto para provocar quando acabar.
O que você pode dissipar
- Purificar Toxinas — remove Veneno, Doença de um alvo aliado.
- Purificação — remove Magia de um alvo aliado.
Proteção Guerreiro
Sua mitigação ativa (mantenha estas ativas)
- [Bloqueio] Levantar Escudo — Mantenha ativo quase o tempo todo enquanto os inimigos batem em você, e sempre antes de pancadas físicas grandes.
- [Absorção] Ignorar Dor — Um escudo que come dano — renove antes de ele cair.
Seu provocar, sua interrupção e seu AoE
- Provocar — obriga um inimigo a atacar você. Aperte quando um inimigo bater em outra pessoa.
- Murro — para o feitiço de um inimigo enquanto ele está lançando. Olhe a barra que enche embaixo da barra de vida dele.
- Onda de Choque — atordoa: o inimigo não consegue fazer nada por alguns segundos, então também para um feitiço. Use quando sua interrupção ainda não estiver pronta.
AoE: acerta vários inimigos de uma vez. Comece todo pull com eles, assim o pack inteiro ataca você.
Suas defensivas pessoais (antes da pancada grande)
- [Redução de dano] Brado Desmoralizador (45s) — Uma pequena: aperte sempre, antes de uma pancada grande ou no começo de um pull grande. Uma de cada vez.
- [Redução de dano] Muralha de Escudos (3 min) — Uma grande: guarde para a pancada mais forte e aperte logo antes dessa pancada, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez.
- [Raid] Brado de Convocação (3 min) — Ajuda o grupo inteiro — use quando o dano atinge a raide toda.
- [Antimagia] Reflexão de Feitiço (25s) — Use contra dano mágico pesado ou contra uma magia grande chegando.
Durante uma puxada (primeiros 10 segundos)
1. Pegue o pack: acerte todos com seus ataques que atingem muitos inimigos de uma vez (AoE). Provoque só o que correr para outra pessoa.
2. Vire os inimigos de costas para o grupo quando puder: alguns inimigos acertam tudo o que está na frente deles, e senão isso acerta o seu grupo também.
3. Aperte uma defensiva antes do dano grande ou no começo de um pull grande, não quando sua vida já está baixa. Uma de cada vez; guarde uma grande para a pancada mais forte.
4. Interrompa o feitiço que mais machuca (muitas vezes uma cura ou uma pancada grande).
Você não precisa apertar todos os botões ao mesmo tempo.
Quando dá errado
Um wipe é informação, não um veredito. Pergunte: "Eu estava muito à frente?" ou "Apertei uma defensiva antes da pancada grande?"
Recupere o fôlego, coma e beba, tente de novo.
Sua primeira masmorra normal (depois de uma de seguidor)
Vá com amigos ou a sua guilda se der; senão, um grupo aleatório também serve. Convide os amigos antes: clique com o botão direito no nome deles no chat -> Convidar, ou digite /inv e o nome. Depois o líder do grupo aperta "Encontrar grupo".
Antes de "Encontrar grupo", marque o ícone de Tanque (curandeiros: o ícone de Cura). Sem uma função marcada, o botão não funciona. Não é o líder? Quando o líder apertar "Encontrar grupo", aparece "Confirme sua função:": marque sua função e clique em "Aceitar".
Vá devagar nos pulls: dois packs pequenos são melhores que um pull enorme de vários packs de uma vez.
Fique de olho na mana do curandeiro; faça pausas entre os pulls. Tudo bem pedir CC ou "nada de pull grande ainda".
Raides e LFR (mais tarde)
O LFR é a entrada suave nas raides: perdoa bastante e tem muitos curandeiros. Preste atenção nos ataques grandes do chefe e fique no lugar certo.
Tankar raide mítica não é o próximo passo: primeiro fique à vontade no heroico/LFR.
Bate-papo de festa
Clique numa linha (ou no ícone de cópia) e aperte Ctrl+C. Aperte Enter: o chat abre em Diz, que só as pessoas perto de você veem. Para o seu grupo, digite antes /p e um espaço; numa masmorra do Localizador de Grupos, digite /i. Depois Ctrl+V para colar e Enter para enviar. Ponha o nome do feitiço do inimigo onde está [nome do feitiço].
- Ainda aprendendo tanque - vá devagar, por favor.
- Puxando 3...
- Preciso de um descanso para mana.
- Interrompa em [nome do feitiço] - eu tenho o próximo.
- Mais uma tentativa - eu conheço esse puxão agora.
Aprender a curar também?
A trilha de DPS é a segunda função mais suave: seus botões, interrupções e onde você fica, sem um grupo dependendo de você. Curar é o salto maior, mas você já sabe ler os pulls, e isso é metade.
Escolha uma função principal nas masmorras por um tempo e pratique a outra em delves ou lá fora no mundo. Trocar de função no mesmo grupo de M+ com desconhecidos dobra o estresse; dominar uma função primeiro dá confiança para a segunda.
No jogo, a Academia conhece o seu personagem. Ela marca os passos que consegue ver, mostra só os feitiços que você tem, coloca a sua própria tecla ao lado de cada botão e deixa um botão vermelho quando ele ainda não está em uma tecla. Digite /mh academy.