Tank-Spur
Ein kurzer Kurs zu Tanken, Heilen und DPS in einer Gruppe: wie du denkst, was du zuerst einstellst, und ein ruhiger Weg in Dungeons.
Was ist ein Tank?
Ein Tank sorgt dafür, dass die Gegner DICH schlagen, nicht deine Gruppe. Ein Gegner, der dich angreift: Das nennt man Aggro.
Bedrohung ist, wie wütend ein Gegner auf dich ist. Er schlägt den, auf den er am wütendsten ist. Als Tank erzeugen deine Angriffe viel Bedrohung, also triff einfach weiter jeden Gegner.
Spott ist eine Taste, mit der ein Gegner dich 6 Sekunden lang angreifen muss. Danach dauert es 8 Sekunden, bis du sie wieder drücken kannst. Nimm sie, wenn ein Gegner jemand anderen schlägt, und greif diesen Gegner danach weiter an: Hörst du auf, geht er nach diesen 6 Sekunden zurück. Ein ganzes Pack holst du dir mit deinen Angriffen, die viele Gegner auf einmal treffen (AoE), nicht mit Spott.
Du läufst vorne und bestimmst das Tempo. Die Gruppe folgt dir.
Ausrüstung: der Hauptwert deiner Tank-Spezialisierung. Das Spiel zeigt ihn unter jeder Spezialisierung als „Primärwert“. Schutz-Paladin und Schutz-Krieger brauchen einen Schild: Ohne Schild funktionieren ihre wichtigsten Tasten nicht. Wo du einen bekommst, steht beim Ausrüstungsschritt weiter unten.
Zu deiner Tank-Spezialisierung: Talente & Zauberbuch -> Spezialisierung -> Aktivieren (kostenlos). Beutespezialisierung, also für welche Spezialisierung deine Beute ist: Rechtsklick auf dein eigenes Porträt (das Bild deines Charakters neben deinem Gesundheitsbalken) -> Beutespezialisierung.
Wörter, die du hören wirst
- Pull
- einen Kampf mit einem Pack beginnen.
- Pack
- eine Gruppe Gegner, die zusammen kämpft.
- Trash
- die normalen Gegner zwischen den Bossen.
- Boss
- ein großer, starker Gegner mit eigenen Tricks.
- Aggro
- ein Gegner greift dich an.
- Bedrohung (Threat)
- wie wütend ein Gegner auf dich ist. Er greift den an, der am meisten hat.
- Spott (Taunt)
- eine Tank-Taste, mit der ein Gegner dich angreifen muss.
- Cooldown
- die Wartezeit, bis du eine Taste wieder drücken kannst. „(1.5 min)“ hinter einer Taste ist diese Wartezeit.
- Auf Cooldown (wie in „drück sie auf Cooldown“)
- drück sie wieder, sobald sie bereit ist.
- Defensive
- eine Taste, mit der du kurz weniger Schaden nimmst.
- Aktive Schadensminderung
- eine Tank-Taste, die du immer wieder drückst, um weniger Schaden zu nehmen. Im Tank-Werkzeugkasten steht [Blocken] bei so einer Taste, die deinen Schild benutzt.
- Unterbrechen (Kick)
- eine Taste, die den Zauber eines Gegners stoppt, während er ihn wirkt.
- CC (Kontrolle)
- einen Gegner eine Weile aus dem Kampf nehmen, zum Beispiel mit einer Betäubung.
- Debuff
- ein schlechter Effekt auf jemandem, etwa ein Gift.
- Bannen (Dispel)
- einen Debuff von jemandem entfernen.
- Wipe
- die ganze Gruppe stirbt. Ihr lauft zurück und versucht es noch einmal.
- OOM
- out of mana, kein Mana mehr. Ein Heiler ohne Mana kann nicht heilen.
- Rahmen (Frames)
- die Gesundheitsbalken deiner Gruppe auf deinem Bildschirm.
- DPS
- die Spieler, die den Schaden machen (im Dungeonbrowser heißt die Rolle Schaden). Es heißt auch: Schaden pro Sekunde.
- Spezialisierung (Spec)
- die Richtung, die du in deiner Klasse wählst, etwa Heilig, Schutz oder Vergeltung beim Paladin.
- HP (Gesundheit)
- deine Lebenspunkte. Bei 0 stirbst du.
- Buff
- ein guter Effekt auf jemandem, etwa mehr Werte oder eine Heilung, die weiter tickt. Deine eigenen Buffs siehst du als Symbole oben rechts.
- Normal, Heroisch, Mythisch
- wie schwer ein Dungeon oder Schlachtzug ist, von leicht bis schwer.
- LFR (Schlachtzugsbrowser)
- die leichteste Art, Schlachtzüge zu spielen. Anmelden: Dungeonbrowser -> Dungeons & Schlachtzüge -> Schlachtzugsbrowser.
- M+ (Mythic+)
- ein mythischer Dungeon mit einem Schlüsselstein. Ihr spielt gegen die Uhr, und jede +Stufe macht die Gegner stärker.
- Anhängerdungeon (Follower Dungeon)
- ein Dungeon, in dem Computerfiguren (NPCs) den Rest deiner Gruppe bilden.
- Übungspuppe (Training Dummy)
- ein Übungsziel in der Stadt, das nie stirbt. Schlag drauf, um deine Tasten zu üben.
- Ausrüstung (Gear)
- die Rüstung und die Waffen, die du trägst.
- Wirken (Cast)
- ein Zauber, der einen Moment dauert: Erst füllt sich ein Balken. Sofort (Instant): ein Zauber, der gleich wirkt.
- HoT (Heilung über Zeit)
- eine Heilung, die eine Weile weiter heilt.
- Überheilung (Overheal)
- mehr heilen, als jemandem fehlt. Das Extra ist verschwendetes Mana.
- Schlachtzug (Raid)
- eine größere Gruppe als in einem Dungeon, gegen größere Bosse.
- Instanz
- ein Ort, den nur deine Gruppe betritt, etwa ein Dungeon, ein Schlachtzug oder eine Tiefe.
- Dreck
- schädliche Stellen auf dem Boden, etwa Feuer. Geh raus.
Rolle wechseln, Schritt für Schritt
Deine Häkchen werden nur in diesem Browser gespeichert. Im Spiel speichert die Akademie ihre eigenen.
Tank-Denkweise
Deine Aufgabe: Sorg dafür, dass die Gegner dich schlagen, nicht deine Gruppe, und gib das Tempo vor – nicht den meisten Schaden machen.
Ein ruhiger Pull schlägt eine perfekte Tastenfolge mit einer toten Gruppe. Sag Pulls laut, wenn es hilft: „Pull in 3“.
So siehst du einen großen Treffer kommen
Bei einem Boss warnt dich das Spiel selbst: Auf der Zeitleiste Bossfähigkeiten zählen Symbole herunter, und große Warnungen erscheinen in der Mitte des Bildschirms. Beides ist standardmäßig an (Esc -> Optionen -> Gameplay -> Gameplay-Verbesserungen -> Bosswarnungen).
Wirkt ein Gegner einen Zauber, füllt sich ein Balken unter seinem Gesundheitsbalken (und unter seinem Porträt, seinem kleinen Bild, wenn er dein Ziel ist). Der Zauber kommt in dem Moment, in dem der Balken voll ist. Also unterbrich, geh weg oder drück eine Defensive, solange sich der Balken noch füllt – sobald du ihn siehst, ist gut. Ein voller Balken ist zu spät. Einen Balken mit Schild kannst du nicht unterbrechen.
Leuchtet der Balken, ist der Zauber wichtig. Kein Leuchten heißt nicht, dass er harmlos ist.
Lies den Boss vor dem Pull: Shift+J (Abenteuerführer) -> der Boss -> Fähigkeiten, oder tippe /mh bosswin. Das MH-Fenster schließt sich, wenn der Kampf beginnt, also lies es vorher.
Körperlich oder magisch? Öffne im Abenteuerführer (Shift+J) den Boss: Im Teil für Tanks und Heiler steht bei einem großen Angriff, welcher Schaden es ist. Körperlicher Schaden ist körperlich; eine Schule wie Feuer oder Schatten bedeutet Magie.
Angstleiter (empfohlene Reihenfolge)
1. Elitegegner (stärkere Gegner) draußen in der Welt, zusammen mit einem Freund
2. Tiefen (kleinere Instanz – Tab Tiefen)
3. Anhängerdungeon: NPCs füllen den Rest der Gruppe auf (Stufe 80-90). Dungeonbrowser -> Dungeonbrowser -> Anhängerdungeons
4. Normaler Dungeon mit Leuten, denen du vertraust
5. Heroisch / LFR, wenn du dich wohlfühlst
Bleib bei jedem Schritt, bis er sich langweilig statt beängstigend anfühlt. Dann geh eine Stufe höher.
Die Knöpfe jeder Spezialisierung
Öffne deine Spezialisierung. Das ist der Werkzeugkasten, den die Akademie im Spiel zeigt, mit denselben farbigen Markierungen, zum Beispiel [Blocken] oder [Heilung].
Die Seite kann deinen Charakter nicht sehen, darum steht hier jeder Knopf der Spezialisierung, auch Talente, die du vielleicht nicht gewählt hast. Im Spiel siehst du nur die, die du hast, jeweils mit der Taste, auf der sie liegen.
Blut Todesritter
Deine aktive Schadensminderung (die hältst du oben)
- [Selbstheilung] Todesstoß — Heilt dich von dem Treffer, den du gerade kassiert hast — deine wichtigste Selbsterhaltung.
- [Rüstung] Markzerfetzer — Verringert physischen Schaden — halt ihn bei schwerem Nahkampf oben.
Dein Spott, deine Unterbrechung und dein AoE
- Dunkler Befehl — lässt einen Gegner dich angreifen. Drück sie, wenn ein Gegner jemand anderen schlägt.
- Gedankenfrost — stoppt den Zauber eines Gegners, während er ihn wirkt. Achte auf den Balken, der sich unter seinem Gesundheitsbalken füllt.
- Ersticken — betäubt: Der Gegner kann ein paar Sekunden nichts tun, also stoppt das auch einen Zauber. Nutze es, wenn deine Unterbrechung noch auf Cooldown ist.
AoE: trifft mehrere Gegner auf einmal. Beginne jeden Pull damit, dann greift dich das ganze Pack an.
Deine persönlichen Defensiven (vor dem großen Treffer drücken)
- [Selbstheilung] Vampirblut (1.5 min) — Ein Schub Selbstheilung, wenn du tief fällst.
- [Schadensreduktion] Eisige Gegenwehr (2 min) — Ein großer: Heb ihn für den härtesten Treffer auf und drück ihn kurz vor diesem Treffer, nicht erst, wenn deine Gesundheit schon niedrig ist. Einen nach dem anderen.
- [Antimagie] Antimagische Hülle (1 min) — Setz ihn gegen schweren Magieschaden oder einen großen ankommenden Zauber ein.
- [Schadensreduktion] Tanzende Runenwaffe (2 min) — Drück ihn vor einem großen Treffer oder am Anfang eines großen Pulls, nicht erst, wenn deine Gesundheit schon niedrig ist. Einen nach dem anderen. Deine Karte (/mh play -> Am Leben bleiben) sagt, welcher klein ist (oft drücken) und welcher groß (heb ihn für den härtesten Treffer auf).
Rachsucht Dämonenjäger
Deine aktive Schadensminderung (die hältst du oben)
- [Rüstung] Dämonenstachel — Verringert physischen Schaden — halt ihn bei schwerem Nahkampf oben.
Dein Spott, deine Unterbrechung und dein AoE
- Folter — lässt einen Gegner dich angreifen. Drück sie, wenn ein Gegner jemand anderen schlägt.
- Unterbrechen — stoppt den Zauber eines Gegners, während er ihn wirkt. Achte auf den Balken, der sich unter seinem Gesundheitsbalken füllt.
- Chaosnova — betäubt: Der Gegner kann ein paar Sekunden nichts tun, also stoppt das auch einen Zauber. Nutze es, wenn deine Unterbrechung noch auf Cooldown ist.
AoE: trifft mehrere Gegner auf einmal. Beginne jeden Pull damit, dann greift dich das ganze Pack an.
Deine persönlichen Defensiven (vor dem großen Treffer drücken)
- [Schadensreduktion] Flammendes Brandmal (1 min) — Ein kleiner: Drück ihn oft, vor einem großen Treffer oder am Anfang eines großen Pulls. Einen nach dem anderen.
- [Selbstheilung] Dämonische Verwüstung (40s) — Ein Schub Selbstheilung, wenn du tief fällst.
- [Schadensreduktion] Metamorphose (2 min) — Ein großer: Heb ihn für den härtesten Treffer auf und drück ihn kurz vor diesem Treffer, nicht erst, wenn deine Gesundheit schon niedrig ist. Einen nach dem anderen.
- [Raid] Dunkelheit (5 min) — Hilft der ganzen Gruppe — zünde ihn bei schlachtzugsweitem Schaden.
Wächter Druide
Deine aktive Schadensminderung (die hältst du oben)
- [Rüstung] Eisenfell — Verringert physischen Schaden — halt ihn bei schwerem Nahkampf oben.
- [Selbstheilung] Rasende Regeneration — Heilt dich von dem Treffer, den du gerade kassiert hast — deine wichtigste Selbsterhaltung.
Dein Spott, deine Unterbrechung und dein AoE
- Knurren — lässt einen Gegner dich angreifen. Drück sie, wenn ein Gegner jemand anderen schlägt.
- Schädelstoß — stoppt den Zauber eines Gegners, während er ihn wirkt. Achte auf den Balken, der sich unter seinem Gesundheitsbalken füllt.
- Mächtiger Hieb — betäubt: Der Gegner kann ein paar Sekunden nichts tun, also stoppt das auch einen Zauber. Nutze es, wenn deine Unterbrechung noch auf Cooldown ist.
AoE: trifft mehrere Gegner auf einmal. Beginne jeden Pull damit, dann greift dich das ganze Pack an.
Deine persönlichen Defensiven (vor dem großen Treffer drücken)
- [Schadensreduktion] Baumrinde (45s) — Ein kleiner: Drück ihn oft, vor einem großen Treffer oder am Anfang eines großen Pulls. Einen nach dem anderen.
- [Schadensreduktion] Überlebensinstinkte (3 min) — Ein großer: Heb ihn für den härtesten Treffer auf und drück ihn kurz vor diesem Treffer, nicht erst, wenn deine Gesundheit schon niedrig ist. Einen nach dem anderen.
Was du entfernen kannst
- Verderbnis entfernen — entfernt Fluch, Gift von einem verbündeten Ziel.
Braumeister Mönch
Deine aktive Schadensminderung (die hältst du oben)
- [Gebräu] Reinigendes Gebräu — Räumt den von Stagger gespeicherten Schaden weg, bevor er ausbricht.
- [Absorption] Himmlisches Gebräu — Ein Schild, das Schaden schluckt — erneuere es, bevor es abläuft.
- [Absorption] Himmlische Infusion — Ein Schild, das Schaden schluckt — erneuere es, bevor es abläuft.
Dein Spott, deine Unterbrechung und dein AoE
- Provokation — lässt einen Gegner dich angreifen. Drück sie, wenn ein Gegner jemand anderen schlägt.
- Speerhandstoß — stoppt den Zauber eines Gegners, während er ihn wirkt. Achte auf den Balken, der sich unter seinem Gesundheitsbalken füllt.
- Fußfeger — betäubt: Der Gegner kann ein paar Sekunden nichts tun, also stoppt das auch einen Zauber. Nutze es, wenn deine Unterbrechung noch auf Cooldown ist.
AoE: trifft mehrere Gegner auf einmal. Beginne jeden Pull damit, dann greift dich das ganze Pack an.
Deine persönlichen Defensiven (vor dem großen Treffer drücken)
- [Schadensreduktion] Stärkendes Gebräu (6 min) — Ein großer: Heb ihn für den härtesten Treffer auf und drück ihn kurz vor diesem Treffer, nicht erst, wenn deine Gesundheit schon niedrig ist. Einen nach dem anderen.
Was du entfernen kannst
- Entgiftung — entfernt Gift, Krankheit von einem verbündeten Ziel.
Schutz Paladin
Deine aktive Schadensminderung (die hältst du oben)
- [Blocken] Schild der Rechtschaffenen — Halt ihn fast die ganze Zeit aktiv, solange Gegner dich schlagen, und immer vor großen physischen Treffern.
Dein Spott, deine Unterbrechung und dein AoE
- Hand der Abrechnung — lässt einen Gegner dich angreifen. Drück sie, wenn ein Gegner jemand anderen schlägt.
- Zurechtweisung — stoppt den Zauber eines Gegners, während er ihn wirkt. Achte auf den Balken, der sich unter seinem Gesundheitsbalken füllt.
- Hammer der Gerechtigkeit — betäubt: Der Gegner kann ein paar Sekunden nichts tun, also stoppt das auch einen Zauber. Nutze es, wenn deine Unterbrechung noch auf Cooldown ist.
AoE: trifft mehrere Gegner auf einmal. Beginne jeden Pull damit, dann greift dich das ganze Pack an.
Deine persönlichen Defensiven (vor dem großen Treffer drücken)
- [Schadensreduktion] Unermüdlicher Verteidiger (1.5 min) — Ein kleiner: Drück ihn oft, vor einem großen Treffer oder am Anfang eines großen Pulls. Einen nach dem anderen.
- [Schadensreduktion] Wächter der Uralten Könige (3 min) — Ein großer: Heb ihn für den härtesten Treffer auf und drück ihn kurz vor diesem Treffer, nicht erst, wenn deine Gesundheit schon niedrig ist. Einen nach dem anderen.
- [Schadensreduktion] Schildwache (2 min) — Ein kleiner: Drück ihn oft, vor einem großen Treffer oder am Anfang eines großen Pulls. Einen nach dem anderen.
- [Antimagie] Segen des Zauberschutzes — Setz ihn gegen schweren Magieschaden oder einen großen ankommenden Zauber ein.
- [Immunität] Gottesschild (5 min) — Panikknopf: 8 Sek. immun gegen fast allen Schaden. Drück ihn kurz vor einem Treffer, der dich töten würde. Gesundheit schon niedrig und kein großer Treffer mehr unterwegs? Dann lieber Lay on Hands. Wähl eins: Nach dem einen wirkt das andere 30 Sekunden lang nicht auf dich (Blessing of Protection und Blessing of Spellwarding auch nicht). Solange er aktiv ist, schlagen Gegner jemand anderen, außer mit dem Talent Final Stand: Dann bleiben sie bei dir. Ohne Final Stand: Sei bereit zu spotten, wenn er endet.
Was du entfernen kannst
- Toxine läutern — entfernt Gift, Krankheit von einem verbündeten Ziel.
- Läuterung — entfernt Magie von einem verbündeten Ziel.
Schutz Krieger
Deine aktive Schadensminderung (die hältst du oben)
- [Blocken] Schildblock — Halt ihn fast die ganze Zeit aktiv, solange Gegner dich schlagen, und immer vor großen physischen Treffern.
- [Absorption] Zähne zusammenbeißen — Ein Schild, das Schaden schluckt — erneuere es, bevor es abläuft.
Dein Spott, deine Unterbrechung und dein AoE
- Spott — lässt einen Gegner dich angreifen. Drück sie, wenn ein Gegner jemand anderen schlägt.
- Zuschlagen — stoppt den Zauber eines Gegners, während er ihn wirkt. Achte auf den Balken, der sich unter seinem Gesundheitsbalken füllt.
- Schockwelle — betäubt: Der Gegner kann ein paar Sekunden nichts tun, also stoppt das auch einen Zauber. Nutze es, wenn deine Unterbrechung noch auf Cooldown ist.
AoE: trifft mehrere Gegner auf einmal. Beginne jeden Pull damit, dann greift dich das ganze Pack an.
Deine persönlichen Defensiven (vor dem großen Treffer drücken)
- [Schadensreduktion] Demoralisierender Ruf (45s) — Ein kleiner: Drück ihn oft, vor einem großen Treffer oder am Anfang eines großen Pulls. Einen nach dem anderen.
- [Schadensreduktion] Schildwall (3 min) — Ein großer: Heb ihn für den härtesten Treffer auf und drück ihn kurz vor diesem Treffer, nicht erst, wenn deine Gesundheit schon niedrig ist. Einen nach dem anderen.
- [Raid] Anspornender Schrei (3 min) — Hilft der ganzen Gruppe — zünde ihn bei schlachtzugsweitem Schaden.
- [Antimagie] Zauberreflexion (25s) — Setz ihn gegen schweren Magieschaden oder einen großen ankommenden Zauber ein.
Während eines Pulls (erste 10 Sekunden)
1. Schnapp dir das Pack: Triff alle mit deinen Angriffen, die viele Gegner auf einmal treffen (AoE). Spotte nur den Gegner, der zu jemand anderem läuft.
2. Dreh Gegner so, dass sie von der Gruppe wegschauen, wenn du kannst: Manche Gegner treffen alles vor sich, und sonst trifft das auch deine Gruppe.
3. Drück eine Defensive vor dem großen Schaden oder am Anfang eines großen Pulls – nicht erst, wenn du schon niedrig bist. Eine nach der anderen; heb eine große für den härtesten Treffer auf.
4. Unterbrich den Zauber, der am meisten wehtut (oft eine Heilung oder ein großer Treffer).
Du musst nicht alle Tasten auf einmal drücken.
Wenn es schief geht
Ein Wipe ist Information, kein Urteil. Frag: „War ich zu weit vorn?“ oder „Habe ich vor dem großen Treffer eine Defensive gedrückt?“
Durchatmen, essen und trinken, nochmal versuchen.
Dein erster normaler Dungeon (nach einem Anhängerdungeon)
Geh mit Freunden oder Gildenmitgliedern, wenn es geht; sonst ist eine zufällige Gruppe auch gut. Lade Freunde vorher ein: Rechtsklick auf ihren Namen im Chat -> Einladen, oder tippe /inv und ihren Namen. Dann drückt der Gruppenanführer auf „Gruppe finden“.
Setz vor „Gruppe finden“ das Häkchen beim Tank-Symbol (Heiler: beim Symbol für Heilung). Ohne Rolle mit Häkchen geht der Knopf nicht. Nicht der Anführer? Drückt der Anführer auf „Gruppe finden“, bekommst du „Rolle bestätigen:“: Setz das Häkchen bei deiner Rolle und klick auf „Annehmen“.
Pull langsam – zwei kleine Packs sind besser als ein riesiger Pull mit vielen Packs auf einmal.
Achte auf das Mana des Heilers; Pause zwischen Pulls. Nach CC oder „noch kein großer Pull“ zu fragen ist ok.
Schlachtzüge und LFR (später)
LFR ist der sanfte Einstieg in Schlachtzüge: verzeihend, viele Heiler. Achte auf die großen Angriffe des Bosses und steh am richtigen Platz.
Mythisches Schlachtzugs-Tanken ist nicht der nächste Schritt – erst Sicherheit in heroisch/LFR.
Party-Chat
Klick eine Zeile (oder ihr Kopiersymbol) und drück Strg+C. Drück Enter: Der Chat öffnet auf Sagen, das sehen nur Leute in deiner Nähe. Für deine Gruppe tippst du zuerst /p und ein Leerzeichen; in einem Dungeon aus dem Dungeonbrowser tippst du /i. Dann Strg+V zum Einfügen und Enter zum Senden. Setz den Namen des gegnerischen Zaubers dort ein, wo [Zaubername] steht.
- Tank lernt noch – bitte langsam.
- Pull in 3...
- Kurz Pause für Mana.
- Kick auf [Zaubername] – den nächsten übernehme ich.
- Noch ein Versuch – den Pull kenne ich jetzt.
Auch heilen lernen?
Die DPS-Spur ist die sanfteste zweite Rolle – deine Tasten, Unterbrechungen und wo du stehst, ohne dass eine Gruppe von dir abhängt. Heilen ist der größere Sprung, aber du liest Pulls schon, und das ist die halbe Miete.
Wähl in Dungeons eine Weile eine Hauptrolle und übe die andere in Tiefen oder draußen in der Welt. Die Rolle in derselben M+-Gruppe mit Fremden zu wechseln verdoppelt den Stress; erst eine Rolle sicher beherrschen gibt Vertrauen für die zweite.
Im Spiel kennt die Akademie deinen Charakter. Sie hakt die Schritte ab, die sie sehen kann, zeigt nur die Zauber, die du hast, schreibt deine eigene Taste neben jeden Knopf und färbt einen Knopf rot, wenn er noch auf keiner Taste liegt. Tippe /mh academy.