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pista de tanques

Un curso corto de tanquear, sanar y hacer DPS en grupo: cómo pensar, qué preparar primero y un camino tranquilo hacia las mazmorras.

¿Qué es un tanque?

Un tanque hace que los enemigos te golpeen a TI, no a tu grupo. Un enemigo que te está atacando: eso se llama aggro.

La amenaza es lo enfadado que está un enemigo contigo. Golpea a aquel con quien está más enfadado. Como tanque, tus ataques generan mucha amenaza, así que sigue golpeando a todos los enemigos.

Provocar es una tecla que obliga a un enemigo a atacarte durante 6 segundos. Después hay que esperar 8 segundos antes de poder pulsarla otra vez. Úsala cuando un enemigo golpee a otro, y sigue atacando a ese enemigo: si paras, vuelve a quien atacaba antes tras esos 6 segundos. Un pack entero lo atraes con tus ataques que golpean a muchos enemigos a la vez (AoE), no con provocar.

Tú vas delante y tú marcas el ritmo. El grupo te sigue.

Equipo: la estadística principal de tu especialización de tanque. El juego la muestra bajo cada especialización como "Estadística principal". Paladín Protección y Guerrero Protección necesitan un escudo: sin escudo, sus teclas principales no funcionan. El paso de equipo de abajo dice dónde conseguir uno.

Para pasar a tu especialización de tanque: Talentos y libro de hechizos -> Especialización -> Activar (gratis). Especialización de botín, es decir, para qué especialización recibes botín: clic derecho en tu propio retrato (la imagen de tu personaje junto a tu barra de salud) -> Especialización de botín.

Palabras que vas a oír

Pull
empezar un combate contra un pack.
Pack
un grupo de enemigos que luchan juntos.
Trash
los enemigos normales entre los jefes.
Jefe (boss)
un enemigo grande y fuerte, con sus propios trucos.
Aggro
un enemigo te está atacando.
Amenaza (threat)
lo enfadado que está un enemigo contigo. Ataca a quien tiene más.
Provocar (taunt)
una tecla de tanque que obliga a un enemigo a atacarte.
Cooldown
la espera antes de poder pulsar una tecla otra vez. "(1.5 min)" detrás de una tecla es esa espera.
On cooldown (como en "púlsalo on cooldown")
vuelve a pulsarlo en cuanto esté listo.
Defensiva
una tecla con la que recibes menos daño durante un rato.
Mitigación activa
una tecla de tanque que pulsas una y otra vez para recibir menos daño. En el kit de tanque, [Bloqueo] marca una tecla de este tipo que usa tu escudo.
Interrumpir (kick)
una tecla que detiene el hechizo de un enemigo mientras lo lanza.
CC (control)
sacar a un enemigo del combate un rato, por ejemplo con un aturdimiento.
Debuff
un efecto malo sobre alguien, como un veneno.
Disipar (dispel)
quitarle un debuff a alguien.
Wipe
muere todo el grupo. Volvéis corriendo y lo intentáis otra vez.
OOM
out of mana, sin maná. Un sanador sin maná no puede sanar.
Marcos (frames)
las barras de salud de tu grupo en la pantalla.
DPS
los jugadores que hacen el daño (en el Buscador de grupos ese rol se llama Daño). También significa daño por segundo.
Especialización (spec)
el camino que eliges dentro de tu clase, como Sagrado, Protección o Reprensión en un paladín.
HP (salud)
tus puntos de vida. A 0 mueres.
Buff
un efecto bueno sobre alguien, como más estadísticas o una sanación que sigue curando. Tus propios buffs salen como iconos arriba a la derecha.
Normal, Heroica, Mítica
lo difícil que es una mazmorra o una banda, de fácil a difícil.
LFR (Buscador de bandas)
la forma más fácil de hacer bandas. Apúntate en el Buscador de grupos -> Mazmorras y bandas -> Buscador de bandas.
M+ (Mythic+)
una mazmorra mítica con una piedra angular. Jugáis contra un temporizador, y cada nivel + hace más fuertes a los enemigos.
Mazmorra con seguidores (follower dungeon)
una mazmorra en la que personajes del ordenador (PNJ) completan tu grupo.
Muñeco de entrenamiento
un blanco de práctica en la ciudad que nunca muere. Golpéalo para practicar tus teclas.
Equipo (gear)
la armadura y las armas que llevas.
Lanzamiento (cast)
un hechizo que tarda un momento: primero se llena una barra. Instantáneo: un hechizo que funciona al momento.
HoT (sanación en el tiempo)
una sanación que sigue curando un rato.
Sobresanación (overheal)
curar más de lo que le falta a alguien. Lo que sobra es maná perdido.
Banda (raid)
un grupo más grande que en una mazmorra, contra jefes más grandes.
Instancia
un sitio donde solo entra tu grupo, como una mazmorra, una banda o una profundidad.
Lo malo
zonas dañinas en el suelo, como fuego. Sal de ahí.

Cambiar de rol, paso a paso

Tus marcas se guardan solo en este navegador. En el juego, la Academia guarda las suyas.

Mentalidad de tanque

Tu trabajo: que los enemigos te golpeen a ti, no a tu grupo, y marcar el ritmo, no hacer el mayor daño.

Un pull tranquilo vale más que un orden de teclas perfecto con el grupo muerto. Si te ayuda, anuncia los pulls en voz alta: "pull en 3".

Cómo ver venir un golpe grande

Contra un jefe, el juego te avisa solo: en la línea de tiempo Facultades de jefe hay iconos con cuenta atrás, y los avisos grandes salen en el centro de la pantalla. Las dos cosas vienen activadas (Esc -> Opciones -> Experiencia de juego -> Mejoras en la experiencia de juego -> Avisos de jefe).

Cuando un enemigo lanza un hechizo, se llena una barra bajo su barra de salud (y bajo su retrato, su imagen pequeña, si es tu objetivo). El hechizo llega en el momento en que la barra se llena. Así que interrumpe, apártate o pulsa una defensiva mientras la barra todavía se está llenando: en cuanto la veas, bien. Una barra llena es demasiado tarde. Una barra con un escudo no se puede interrumpir.

Si la barra brilla, el hechizo es importante. Que no brille no quiere decir que sea seguro.

Antes del pull, lee el jefe: Shift+J (Guía de aventuras) -> el jefe -> Facultades, o escribe /mh bosswin. La ventana de MH se cierra cuando empieza el combate, así que léela antes.

¿Físico o mágico? En la Guía de aventuras (Shift+J), abre el jefe: la parte para tanques y sanadores dice qué daño hace un ataque grande. El daño físico es físico; una escuela como Fuego o Sombra quiere decir magia.

Escalera de ansiedad (orden recomendado)

1. Élites (enemigos más fuertes) fuera, en el mundo, con un amigo
2. Profundidades (instancia más pequeña - pestaña Profundidades)
3. Mazmorra con seguidores: unos PNJ completan el grupo (nivel 80-90). Buscador de grupos -> Buscador de mazmorras -> Mazmorras con seguidores
4. Mazmorra normal con gente en la que confías
5. Heroico / LFR cuando te sientas cómodo

Quédate en cada paso hasta que te parezca aburrido, no aterrador. Luego sube al siguiente.

Los botones de cada especialización

Abre tu especialización. Este es el kit que la Academia muestra en el juego, con las mismas etiquetas de colores, como [Bloqueo] o [Sanación].

La web no puede ver a tu personaje, así que muestra cada botón de la especialización, incluidos talentos que quizá no hayas elegido. En el juego solo ves los que tienes, cada uno con la tecla en la que está.

Sangre Caballero de la Muerte

Tu mitigación activa (mantenla activa)

  • [Autosanación] Golpe letal — Te cura del golpe que acabas de recibir — tu sostén principal.
  • [Armadura] Rasgamédulas — Reduce el daño físico — mantenla activa mientras te pegan cuerpo a cuerpo.

Tu provocar, tu interrupción y tu AoE

  • Orden oscura — obliga a un enemigo a atacarte. Púlsala cuando un enemigo golpee a otro.
  • Helada mental — detiene el hechizo de un enemigo mientras lo lanza. Mira la barra que se llena bajo su barra de salud.
  • Asfixiar — aturde: el enemigo no puede hacer nada durante unos segundos, así que también detiene un hechizo. Úsalo cuando tu interrupción todavía no esté lista.

AoE: golpea a varios enemigos a la vez. Empieza cada pull con estos, así todo el pack te ataca a ti.

Tus defensivas personales (antes del golpe grande)

  • [Autosanación] Sangre vampírica (1.5 min) — Un chute de autosanación cuando te quedas bajo de vida.
  • [Reducción de daño] Entereza ligada al hielo (2 min) — Una grande: guárdala para el golpe más duro y púlsala justo antes de ese golpe, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez.
  • [Antimagia] Caparazón antimagia (1 min) — Úsala contra daño mágico fuerte o contra un hechizo grande que venga de camino.
  • [Reducción de daño] Arma de runa danzante (2 min) — Púlsala antes de un golpe grande o al empezar un pull grande, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez. Tu tarjeta (/mh play -> Sigue con vida) dice cuál es pequeña (púlsala a menudo) y cuál es grande (guárdala para el golpe más duro).
Venganza Cazador de demonios

Tu mitigación activa (mantenla activa)

  • [Armadura] Púas de demonio — Reduce el daño físico — mantenla activa mientras te pegan cuerpo a cuerpo.

Tu provocar, tu interrupción y tu AoE

  • Tormento — obliga a un enemigo a atacarte. Púlsala cuando un enemigo golpee a otro.
  • Interrumpir — detiene el hechizo de un enemigo mientras lo lanza. Mira la barra que se llena bajo su barra de salud.
  • Nova de caos — aturde: el enemigo no puede hacer nada durante unos segundos, así que también detiene un hechizo. Úsalo cuando tu interrupción todavía no esté lista.

AoE: golpea a varios enemigos a la vez. Empieza cada pull con estos, así todo el pack te ataca a ti.

Tus defensivas personales (antes del golpe grande)

  • [Reducción de daño] Marca ígnea (1 min) — Una pequeña: púlsala a menudo, antes de un golpe grande o al empezar un pull grande. Una cada vez.
  • [Autosanación] Devastación vil (40s) — Un chute de autosanación cuando te quedas bajo de vida.
  • [Reducción de daño] Metamorfosis (2 min) — Una grande: guárdala para el golpe más duro y púlsala justo antes de ese golpe, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez.
  • [Raid] Oscuridad (5 min) — Ayuda a todo el grupo — úsala para el daño que alcanza a toda la banda.
Guardián Druida

Tu mitigación activa (mantenla activa)

  • [Armadura] Pelaje férreo — Reduce el daño físico — mantenla activa mientras te pegan cuerpo a cuerpo.
  • [Autosanación] Regeneración frenética — Te cura del golpe que acabas de recibir — tu sostén principal.

Tu provocar, tu interrupción y tu AoE

  • Bramido — obliga a un enemigo a atacarte. Púlsala cuando un enemigo golpee a otro.
  • Testarazo — detiene el hechizo de un enemigo mientras lo lanza. Mira la barra que se llena bajo su barra de salud.
  • Azote poderoso — aturde: el enemigo no puede hacer nada durante unos segundos, así que también detiene un hechizo. Úsalo cuando tu interrupción todavía no esté lista.

AoE: golpea a varios enemigos a la vez. Empieza cada pull con estos, así todo el pack te ataca a ti.

Tus defensivas personales (antes del golpe grande)

  • [Reducción de daño] Piel de corteza (45s) — Una pequeña: púlsala a menudo, antes de un golpe grande o al empezar un pull grande. Una cada vez.
  • [Reducción de daño] Instintos de supervivencia (3 min) — Una grande: guárdala para el golpe más duro y púlsala justo antes de ese golpe, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez.

Lo que puedes disipar

Maestro cervecero Monje

Tu mitigación activa (mantenla activa)

  • [Brebaje] Brebaje purificador — Limpia el daño acumulado por Stagger antes de que reviente.
  • [Absorción] Brebaje celestial — Un escudo que se come el daño — refréscalo antes de que se caiga.
  • [Absorción] Infusión celestial — Un escudo que se come el daño — refréscalo antes de que se caiga.

Tu provocar, tu interrupción y tu AoE

  • Burla — obliga a un enemigo a atacarte. Púlsala cuando un enemigo golpee a otro.
  • Golpe de mano de lanza — detiene el hechizo de un enemigo mientras lo lanza. Mira la barra que se llena bajo su barra de salud.
  • Barrido de pierna — aturde: el enemigo no puede hacer nada durante unos segundos, así que también detiene un hechizo. Úsalo cuando tu interrupción todavía no esté lista.

AoE: golpea a varios enemigos a la vez. Empieza cada pull con estos, así todo el pack te ataca a ti.

Tus defensivas personales (antes del golpe grande)

  • [Reducción de daño] Brebaje reconstituyente (6 min) — Una grande: guárdala para el golpe más duro y púlsala justo antes de ese golpe, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez.

Lo que puedes disipar

  • Depuración — elimina Veneno, Enfermedad de un objetivo aliado.
Protección Paladín

Tu mitigación activa (mantenla activa)

  • [Bloqueo] Escudo del honrado — Mantenlo activo casi todo el tiempo mientras los enemigos te golpean, y siempre antes de los golpes físicos grandes.

Tu provocar, tu interrupción y tu AoE

  • Mano de juicio — obliga a un enemigo a atacarte. Púlsala cuando un enemigo golpee a otro.
  • Reprimenda — detiene el hechizo de un enemigo mientras lo lanza. Mira la barra que se llena bajo su barra de salud.
  • Martillo de Justicia — aturde: el enemigo no puede hacer nada durante unos segundos, así que también detiene un hechizo. Úsalo cuando tu interrupción todavía no esté lista.

AoE: golpea a varios enemigos a la vez. Empieza cada pull con estos, así todo el pack te ataca a ti.

Tus defensivas personales (antes del golpe grande)

  • [Reducción de daño] Defensor candente (1.5 min) — Una pequeña: púlsala a menudo, antes de un golpe grande o al empezar un pull grande. Una cada vez.
  • [Reducción de daño] Guardián de los antiguos reyes (3 min) — Una grande: guárdala para el golpe más duro y púlsala justo antes de ese golpe, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez.
  • [Reducción de daño] Centinela (2 min) — Una pequeña: púlsala a menudo, antes de un golpe grande o al empezar un pull grande. Una cada vez.
  • [Antimagia] Bendición de resguardo contra hechizos — Úsala contra daño mágico fuerte o contra un hechizo grande que venga de camino.
  • [Inmunidad] Escudo divino (5 min) — Botón de pánico: 8 s inmune a casi todo el daño. Púlsalo justo antes de un golpe que te mataría. ¿Salud ya baja y no viene ningún golpe grande? Mejor Lay on Hands. Elige uno: después de uno, el otro no funciona sobre ti durante 30 s (Blessing of Protection y Blessing of Spellwarding tampoco). Mientras está activo, los enemigos golpean a otro, salvo con el talento Final Stand: entonces se quedan contigo. Sin Final Stand: prepárate para provocar cuando termine.

Lo que puedes disipar

  • Limpiar toxinas — elimina Veneno, Enfermedad de un objetivo aliado.
  • Limpiar — elimina Magia de un objetivo aliado.
Protección Guerrero

Tu mitigación activa (mantenla activa)

  • [Bloqueo] Bloquear con escudo — Mantenlo activo casi todo el tiempo mientras los enemigos te golpean, y siempre antes de los golpes físicos grandes.
  • [Absorción] Ignorar dolor — Un escudo que se come el daño — refréscalo antes de que se caiga.

Tu provocar, tu interrupción y tu AoE

  • Provocar — obliga a un enemigo a atacarte. Púlsala cuando un enemigo golpee a otro.
  • Zurrar — detiene el hechizo de un enemigo mientras lo lanza. Mira la barra que se llena bajo su barra de salud.
  • Ola de choque — aturde: el enemigo no puede hacer nada durante unos segundos, así que también detiene un hechizo. Úsalo cuando tu interrupción todavía no esté lista.

AoE: golpea a varios enemigos a la vez. Empieza cada pull con estos, así todo el pack te ataca a ti.

Tus defensivas personales (antes del golpe grande)

  • [Reducción de daño] Grito desmoralizador (45s) — Una pequeña: púlsala a menudo, antes de un golpe grande o al empezar un pull grande. Una cada vez.
  • [Reducción de daño] Muro de escudo (3 min) — Una grande: guárdala para el golpe más duro y púlsala justo antes de ese golpe, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez.
  • [Raid] Berrido de convocación (3 min) — Ayuda a todo el grupo — úsala para el daño que alcanza a toda la banda.
  • [Antimagia] Reflejo de hechizos (25s) — Úsala contra daño mágico fuerte o contra un hechizo grande que venga de camino.

Durante un tirón (primeros 10 segundos)

1. Atrae el pack: golpéalos a todos con tus ataques que dan a muchos enemigos a la vez (AoE). Provoca solo al que se va a por otro.
2. Gira a los enemigos para que no miren al grupo cuando puedas: algunos enemigos golpean todo lo que tienen delante, y si no, eso le da también a tu grupo.
3. Pulsa una defensiva antes del daño grande o al empezar un pull grande, no cuando ya tienes poca vida. Una cada vez; guarda una grande para el golpe más duro.
4. Interrumpe el lanzamiento que más duele (a menudo una sanación o un golpe grande).

No hace falta pulsar todas las teclas a la vez.

cuando sale mal

Un wipe es información, no un veredicto. Pregunta: "¿Iba demasiado adelantado?" o "¿Pulsé una defensiva antes del golpe grande?"

Recupera el aliento, come y bebe, inténtalo otra vez.

Tu primera mazmorra normal (después de una con seguidores)

Ve con amigos o tu hermandad si puedes; si no, un grupo aleatorio está bien. Invita antes a tus amigos: clic derecho en su nombre en el chat -> Invitar, o escribe /inv y su nombre. Luego el líder del grupo pulsa "Buscar grupo".

Antes de "Buscar grupo", marca el icono de Tanque (sanadores: el icono de Sanador). Sin un rol marcado, el botón no funciona. ¿No eres el líder? Cuando el líder pulse "Buscar grupo", te sale "Confirma tu función:": marca tu rol y haz clic en "Aceptar".

Ve despacio en los pulls: dos packs pequeños son mejor que un pull enorme de muchos packs a la vez.

Vigila el maná del sanador; haz pausas entre pulls. Puedes pedir CC o "todavía nada de pulls grandes".

Bandas y LFR (más tarde)

El LFR es la entrada suave a las bandas: perdona mucho y hay muchos sanadores. Fíjate en los ataques grandes del jefe y en estar en el sitio correcto.

Tanquear en banda mítica no es el siguiente paso: primero siéntete cómodo en heroico/LFR.

charla de fiesta

Haz clic en una línea (o en su icono de copiar) y pulsa Ctrl+C. Pulsa Intro: el chat se abre en Decir, que solo ve la gente cerca de ti. Para tu grupo, escribe primero /p y un espacio; en una mazmorra del Buscador de grupos, escribe /i. Luego Ctrl+V para pegar e Intro para enviar. Pon el nombre del hechizo del enemigo donde dice [nombre del hechizo].

  • Aún estoy aprendiendo tanque - ve despacio por favor.
  • Atrayendo 3...
  • Necesito un respiro para maná.
  • Interrumpe en [nombre del hechizo] - Lo tengo a continuación.
  • Un intento más - ahora sé que tira.

¿Aprender a sanar también?

La pista de DPS es el segundo rol más suave: tus teclas, tus interrupciones y dónde te colocas, sin un grupo que dependa de ti. Sanar es el salto más grande, pero ya sabes leer los pulls, y eso es la mitad.

Elige un rol principal en mazmorras durante un tiempo y practica el otro en profundidades o fuera, en el mundo. Cambiar de rol en el mismo grupo de M+ con desconocidos duplica el estrés; dominar primero un rol da confianza para el segundo.

En el juego la Academia conoce a tu personaje. Marca los pasos que puede ver, muestra solo los hechizos que tienes, pone tu propia tecla junto a cada botón y pone un botón en rojo cuando todavía no está en una tecla. Escribe /mh academy.

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