Piste tank
Un court cours sur le tanking, le soin et le DPS en groupe : comment penser, quoi préparer d'abord, et un chemin calme vers les donjons.
C'est quoi, un tank ?
Un tank fait en sorte que les ennemis TE frappent, toi, et pas ton groupe. Un ennemi qui t'attaque : c'est ce qu'on appelle l'aggro.
La menace, c'est à quel point un ennemi est en colère contre toi. Il frappe celui contre qui il est le plus en colère. En tank, tes attaques génèrent beaucoup de menace : continue donc de frapper chaque ennemi.
La provocation est une touche qui force un ennemi à t'attaquer pendant 6 secondes. Ensuite, il faut attendre 8 secondes avant de pouvoir la réutiliser. Utilise-la quand un ennemi frappe quelqu'un d'autre, puis continue d'attaquer cet ennemi : si tu arrêtes, il repart après ces 6 secondes. Un pack entier, tu le prends avec tes attaques qui touchent beaucoup d'ennemis à la fois (AoE), pas avec la provocation.
Tu marches devant et c'est toi qui donnes le rythme. Le groupe te suit.
Équipement : la stat principale de ta spécialisation tank. Le jeu l'affiche sous chaque spécialisation, à « Stat. principale ». Paladin Protection et Guerrier Protection ont besoin d'un bouclier : sans bouclier, leurs touches principales ne marchent pas. L'étape « équipement » plus bas dit où en trouver un.
Pour passer en spécialisation tank : Talents et grimoire -> Spécialisation -> Activer (gratuit). Spécialisation du butin, c'est-à-dire pour quelle spécialisation tu reçois ton butin : clic droit sur ton propre portrait (l'image de ton personnage à côté de ta barre de vie) -> Spécialisation du butin.
Les mots que tu vas entendre
- Pull
- lancer un combat contre un pack.
- Pack
- un groupe d'ennemis qui combattent ensemble.
- Trash
- les ennemis normaux entre les boss.
- Boss
- un ennemi grand et fort, avec ses propres techniques.
- Aggro
- un ennemi t'attaque.
- Menace (threat)
- à quel point un ennemi est en colère contre toi. Il attaque celui qui en a le plus.
- Provocation (taunt)
- une touche de tank qui force un ennemi à t'attaquer.
- Cooldown
- l'attente avant de pouvoir réappuyer sur une touche. « (1.5 min) » derrière une touche, c'est cette attente.
- On cooldown (comme dans « appuie dessus on cooldown »)
- réappuie dessus dès qu'il est prêt.
- Défensive
- une touche qui te fait subir moins de dégâts pendant un court moment.
- Atténuation active
- une touche de tank sur laquelle tu appuies encore et encore pour subir moins de dégâts. Dans la boîte à outils de tank, [Blocage] marque une touche de ce type qui utilise ton bouclier.
- Interruption (kick)
- une touche qui arrête le sort d'un ennemi pendant qu'il l'incante.
- CC (contrôle)
- mettre un ennemi hors du combat un moment, par exemple avec un étourdissement.
- Debuff
- un mauvais effet sur quelqu'un, comme un poison.
- Dissipation (dispel)
- retirer un debuff de quelqu'un.
- Wipe
- tout le groupe meurt. Vous revenez en courant et vous réessayez.
- OOM
- out of mana, plus de mana. Un soigneur sans mana ne peut plus soigner.
- Cadres (frames)
- les barres de vie de ton groupe à l'écran.
- DPS
- les joueurs qui font les dégâts (dans la Recherche de groupe, ce rôle s'appelle Dégâts). Ça veut aussi dire : dégâts par seconde.
- Spécialisation (spec)
- la voie que tu choisis dans ta classe, comme Sacré, Protection ou Vindicte pour un paladin.
- PV (HP)
- ta vie, tes points de vie. À 0, tu meurs.
- Buff
- un bon effet sur quelqu'un, comme plus de stats ou un soin qui continue de soigner. Tes propres buffs sont des icônes en haut à droite.
- Normal, Héroïque, Mythique
- la difficulté d'un donjon ou d'un raid, du plus facile au plus dur.
- LFR (Raids)
- la façon la plus facile de faire un raid. Inscription : Recherche de groupe -> Donjons et raids -> Raids.
- M+ (Mythic+)
- un donjon mythique avec une Clé. Vous jouez contre un chrono, et chaque niveau + rend les ennemis plus forts.
- Donjon avec sujets (follower dungeon)
- un donjon où des personnages de l'ordinateur (PNJ) complètent ton groupe.
- Mannequin d'entraînement
- une cible d'entraînement en ville qui ne meurt jamais. Frappe-la pour t'entraîner sur tes touches.
- Équipement (gear)
- l'armure et les armes que tu portes.
- Incantation (cast)
- un sort qui prend un moment : une barre se remplit d'abord. Instantané : un sort qui agit tout de suite.
- HoT (soin sur la durée)
- un soin qui continue de soigner un moment.
- Surplus de soins (overheal)
- soigner plus que ce qui manque à quelqu'un. Ce surplus, c'est du mana perdu.
- Raid
- un groupe plus grand qu'en donjon, contre des boss plus forts.
- Instance
- un lieu où seul ton groupe entre, comme un donjon, un raid ou un gouffre.
- Ce qui fait mal
- des zones dangereuses au sol, comme du feu. Sors-en.
Changer de rôle, étape par étape
Tes coches sont gardées uniquement dans ce navigateur. En jeu, l'Académie garde les siennes.
Esprit de tank
Ton job : faire que les ennemis te frappent toi, pas ton groupe, et donner le rythme — pas faire le plus de dégâts.
Un pull régulier vaut mieux qu'un ordre de touches parfait avec un groupe mort. Dis « pull dans 3 » à voix haute si ça aide.
Voir arriver un gros coup
Contre un boss, le jeu te prévient lui-même : sur la frise Techniques des boss, des icônes font un compte à rebours, et de gros avertissements apparaissent au milieu de l'écran. Les deux sont activés par défaut (Esc -> Options -> Jeu -> Améliorations de gameplay -> Avertissements de boss).
Quand un ennemi lance un sort, une barre se remplit sous sa barre de vie (et sous son portrait, sa petite image, si c'est ta cible). Le sort part au moment où la barre est pleine. Donc interromps, écarte-toi ou appuie sur une défensive pendant que la barre se remplit encore - dès que tu la vois, c'est bien. Une barre pleine, c'est trop tard. Une barre avec un bouclier ne peut pas être interrompue.
Une barre qui brille veut dire un sort important. Pas de lueur ne veut pas dire que c'est sans danger.
Avant le pull, lis le boss : Shift+J (Guide de l’aventurier) -> le boss -> Techniques, ou tape /mh bosswin. La fenêtre MH se ferme quand le combat commence, alors lis-la avant.
Physique ou magique ? Dans le Guide de l’aventurier (Shift+J), ouvre le boss : la partie pour les tanks et les soigneurs dit quels dégâts fait une grosse attaque. Des dégâts physiques sont physiques ; une école comme le Feu ou l'Ombre veut dire de la magie.
Échelle d'anxiété (ordre conseillé)
1. Élites (des ennemis plus forts) dehors dans le monde, avec un ami
2. Gouffres (petite instance — onglet Gouffres)
3. Donjon avec sujets : des PNJ complètent le groupe (niveau 80-90). Recherche de groupe -> Donjons -> Donjons avec sujets
4. Donjon normal avec des gens de confiance
5. Héroïque / LFR quand tu es à l'aise
Reste sur une étape jusqu'à ce qu'elle devienne ennuyeuse au lieu d'effrayante. Passe ensuite à la suivante.
Les boutons de chaque spé
Ouvre ta spé. Voici la boîte à outils que l'Académie montre en jeu, avec les mêmes étiquettes de couleur, comme [Blocage] ou [Soin].
Le site ne peut pas voir ton personnage, alors il liste chaque bouton de la spé, y compris des talents que tu n'as peut-être pas choisis. En jeu, tu ne vois que ceux que tu as, chacun avec la touche sur laquelle il est placé.
Sang Chevalier de la mort
Ton atténuation active (garde-la active)
- [Auto-soin] Frappe de mort — Te soigne à partir du coup que tu viens de prendre — ton maintien principal.
- [Armure] Déchirure de moelle — Réduit les dégâts physiques — garde-le actif pendant les grosses phases de mêlée.
Ta provocation, ton interruption et ton AoE
- Sombre ordre — force un ennemi à t'attaquer. Utilise-la quand un ennemi frappe quelqu'un d'autre.
- Gel de l'esprit — arrête le sort d'un ennemi pendant qu'il l'incante. Regarde la barre qui se remplit sous sa barre de vie.
- Asphyxier — étourdit : l'ennemi ne peut rien faire pendant quelques secondes, donc ça arrête aussi un sort. Utilise-le quand ton interruption n'est pas encore prête.
AoE : touche plusieurs ennemis à la fois. Commence chaque pull avec ces sorts, pour que tout le pack t'attaque.
Tes défensives personnelles (avant le gros coup)
- [Auto-soin] Sang vampirique (1.5 min) — Une bouffée d'auto-soin quand tu descends bas.
- [Réduction de dégâts] Robustesse glaciale (2 min) — Une grande : garde-la pour le plus gros coup, et utilise-la juste avant ce coup, pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois.
- [Anti-magie] Carapace anti-magie (1 min) — À utiliser contre de gros dégâts magiques ou un gros sort qui arrive.
- [Réduction de dégâts] Arme runique dansante (2 min) — Utilise-la avant un gros coup ou au début d'un gros pull, pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois. Ta carte (/mh play -> Rester en vie) dit laquelle est petite (à utiliser souvent) et laquelle est grande (garde-la pour le plus gros coup).
Vengeance Chasseur de démons
Ton atténuation active (garde-la active)
- [Armure] Pointes démoniaques — Réduit les dégâts physiques — garde-le actif pendant les grosses phases de mêlée.
Ta provocation, ton interruption et ton AoE
- Tourment — force un ennemi à t'attaquer. Utilise-la quand un ennemi frappe quelqu'un d'autre.
- Ébranlement — arrête le sort d'un ennemi pendant qu'il l'incante. Regarde la barre qui se remplit sous sa barre de vie.
- Nova du chaos — étourdit : l'ennemi ne peut rien faire pendant quelques secondes, donc ça arrête aussi un sort. Utilise-le quand ton interruption n'est pas encore prête.
AoE : touche plusieurs ennemis à la fois. Commence chaque pull avec ces sorts, pour que tout le pack t'attaque.
Tes défensives personnelles (avant le gros coup)
- [Réduction de dégâts] Marque enflammée (1 min) — Une petite : utilise-la souvent, avant un gros coup ou au début d'un gros pull. Une à la fois.
- [Auto-soin] Dévastation gangrenée (40s) — Une bouffée d'auto-soin quand tu descends bas.
- [Réduction de dégâts] Métamorphose (2 min) — Une grande : garde-la pour le plus gros coup, et utilise-la juste avant ce coup, pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois.
- [Raid] Ténèbres (5 min) — Aide tout le groupe — déclenche-la pour des dégâts sur tout le raid.
Gardien Druide
Ton atténuation active (garde-la active)
- [Armure] Ferpoil — Réduit les dégâts physiques — garde-le actif pendant les grosses phases de mêlée.
- [Auto-soin] Régénération frénétique — Te soigne à partir du coup que tu viens de prendre — ton maintien principal.
Ta provocation, ton interruption et ton AoE
- Grondement — force un ennemi à t'attaquer. Utilise-la quand un ennemi frappe quelqu'un d'autre.
- Coup de crâne — arrête le sort d'un ennemi pendant qu'il l'incante. Regarde la barre qui se remplit sous sa barre de vie.
- Rossée puissante — étourdit : l'ennemi ne peut rien faire pendant quelques secondes, donc ça arrête aussi un sort. Utilise-le quand ton interruption n'est pas encore prête.
AoE : touche plusieurs ennemis à la fois. Commence chaque pull avec ces sorts, pour que tout le pack t'attaque.
Tes défensives personnelles (avant le gros coup)
- [Réduction de dégâts] Ecorce (45s) — Une petite : utilise-la souvent, avant un gros coup ou au début d'un gros pull. Une à la fois.
- [Réduction de dégâts] Instincts de survie (3 min) — Une grande : garde-la pour le plus gros coup, et utilise-la juste avant ce coup, pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois.
Ce que vous pouvez dissiper
- Délivrance de la corruption — retire Malédiction, Poison d'une cible alliée.
Maître brasseur Moine
Ton atténuation active (garde-la active)
- [Breuvage] Infusion purificatrice — Nettoie les dégâts stockés par Stagger avant qu'ils n'éclatent.
- [Absorption] Breuvage céleste — Un bouclier qui mange les dégâts — renouvelle-le avant qu'il ne tombe.
- [Absorption] Infusion céleste — Un bouclier qui mange les dégâts — renouvelle-le avant qu'il ne tombe.
Ta provocation, ton interruption et ton AoE
- Persiflage — force un ennemi à t'attaquer. Utilise-la quand un ennemi frappe quelqu'un d'autre.
- Pique de main — arrête le sort d'un ennemi pendant qu'il l'incante. Regarde la barre qui se remplit sous sa barre de vie.
- Balayement de jambe — étourdit : l'ennemi ne peut rien faire pendant quelques secondes, donc ça arrête aussi un sort. Utilise-le quand ton interruption n'est pas encore prête.
AoE : touche plusieurs ennemis à la fois. Commence chaque pull avec ces sorts, pour que tout le pack t'attaque.
Tes défensives personnelles (avant le gros coup)
- [Réduction de dégâts] Boisson fortifiante (6 min) — Une grande : garde-la pour le plus gros coup, et utilise-la juste avant ce coup, pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois.
Ce que vous pouvez dissiper
- Détoxification — retire Poison, Maladie d'une cible alliée.
Protection Paladin
Ton atténuation active (garde-la active)
- [Blocage] Bouclier du vertueux — Garde-le actif presque tout le temps tant que des ennemis te frappent, et toujours avant les gros coups physiques.
Ta provocation, ton interruption et ton AoE
- Main de rétribution — force un ennemi à t'attaquer. Utilise-la quand un ennemi frappe quelqu'un d'autre.
- Réprimandes — arrête le sort d'un ennemi pendant qu'il l'incante. Regarde la barre qui se remplit sous sa barre de vie.
- Marteau de la justice — étourdit : l'ennemi ne peut rien faire pendant quelques secondes, donc ça arrête aussi un sort. Utilise-le quand ton interruption n'est pas encore prête.
AoE : touche plusieurs ennemis à la fois. Commence chaque pull avec ces sorts, pour que tout le pack t'attaque.
Tes défensives personnelles (avant le gros coup)
- [Réduction de dégâts] Ardent défenseur (1.5 min) — Une petite : utilise-la souvent, avant un gros coup ou au début d'un gros pull. Une à la fois.
- [Réduction de dégâts] Gardien des anciens rois (3 min) — Une grande : garde-la pour le plus gros coup, et utilise-la juste avant ce coup, pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois.
- [Réduction de dégâts] Sentinelle (2 min) — Une petite : utilise-la souvent, avant un gros coup ou au début d'un gros pull. Une à la fois.
- [Anti-magie] Bénédiction de protection des sorts — À utiliser contre de gros dégâts magiques ou un gros sort qui arrive.
- [Immunité] Bouclier divin (5 min) — Bouton panique : 8 s d'immunité contre presque tous les dégâts. Utilise-le juste avant un coup qui te tuerait. Vie déjà basse et plus de gros coup en vue ? Prends plutôt Lay on Hands. Choisis-en un : après l'un, l'autre ne marche plus sur toi pendant 30 s (Blessing of Protection et Blessing of Spellwarding non plus). Tant qu'il est actif, les ennemis frappent quelqu'un d'autre, sauf avec le talent Final Stand : alors ils restent sur toi. Sans Final Stand : sois prêt à provoquer quand il se termine.
Ce que vous pouvez dissiper
- Purification des toxines — retire Poison, Maladie d'une cible alliée.
- Epuration — retire Magie d'une cible alliée.
Protection Guerrier
Ton atténuation active (garde-la active)
- [Blocage] Maîtrise du blocage — Garde-le actif presque tout le temps tant que des ennemis te frappent, et toujours avant les gros coups physiques.
- [Absorption] Dur au mal — Un bouclier qui mange les dégâts — renouvelle-le avant qu'il ne tombe.
Ta provocation, ton interruption et ton AoE
- Provocation — force un ennemi à t'attaquer. Utilise-la quand un ennemi frappe quelqu'un d'autre.
- Volée de coups — arrête le sort d'un ennemi pendant qu'il l'incante. Regarde la barre qui se remplit sous sa barre de vie.
- Onde de choc — étourdit : l'ennemi ne peut rien faire pendant quelques secondes, donc ça arrête aussi un sort. Utilise-le quand ton interruption n'est pas encore prête.
AoE : touche plusieurs ennemis à la fois. Commence chaque pull avec ces sorts, pour que tout le pack t'attaque.
Tes défensives personnelles (avant le gros coup)
- [Réduction de dégâts] Cri démoralisant (45s) — Une petite : utilise-la souvent, avant un gros coup ou au début d'un gros pull. Une à la fois.
- [Réduction de dégâts] Mur protecteur (3 min) — Une grande : garde-la pour le plus gros coup, et utilise-la juste avant ce coup, pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois.
- [Raid] Cri de ralliement (3 min) — Aide tout le groupe — déclenche-la pour des dégâts sur tout le raid.
- [Anti-magie] Renvoi de sort (25s) — À utiliser contre de gros dégâts magiques ou un gros sort qui arrive.
Pendant un pull (10 premières secondes)
1. Prends le pack : frappe-les tous avec tes attaques qui touchent beaucoup d'ennemis à la fois (AoE). Ne provoque que celui qui part vers quelqu'un d'autre.
2. Tourne les ennemis pour qu'ils regardent loin du groupe quand tu peux : certains ennemis frappent tout ce qui est devant eux, sinon ton groupe est touché aussi.
3. Utilise une défensive avant les gros dégâts ou au début d'un gros pull — pas quand ta vie est déjà basse. Une à la fois ; garde une grande pour le plus gros coup.
4. Interromps le sort qui fait le plus mal (souvent un soin ou un gros coup).
Tu n'as pas besoin d'appuyer sur toutes tes touches en même temps.
Quand ça tourne mal
Un wipe, c'est des données, pas un verdict. Demande-toi : « Trop en avance ? » ou « J'ai appuyé sur une défensive avant le gros coup ? »
Reprends ton souffle, mange et bois, réessaie.
Ton premier donjon normal (après un donjon avec sujets)
Va avec des amis ou ta guilde si possible ; sinon, un groupe aléatoire, c'est très bien. Invite d'abord tes amis : clic droit sur leur nom dans le chat -> Inviter, ou tape /inv et leur nom. Ensuite, le chef du groupe appuie sur « Trouver un groupe ».
Avant « Trouver un groupe », coche l'icône Tank (soigneurs : l'icône Soigneur). Sans rôle coché, le bouton ne marche pas. Tu n'es pas le chef ? Quand le chef appuie sur « Trouver un groupe », tu reçois « Confirmez votre rôle : » : coche ton rôle et clique sur « Accepter ».
Pull doucement — deux petits packs valent mieux qu'un énorme pull de plusieurs packs à la fois.
Surveille le mana du soigneur ; pause entre les pulls. Demander un CC ou « pas de gros pull pour l'instant », c'est ok.
Raids et LFR (plus tard)
LFR est l'intro raid douce : indulgent, beaucoup de soigneurs. Fais attention aux grosses attaques du boss et reste au bon endroit.
Le tank en raid mythique n'est pas l'étape suivante — d'abord le confort en héroïque/LFR.
Chat de groupe
Clique une ligne (ou son icône copier) et appuie sur Ctrl+C. Appuie sur Entrée : le chat s'ouvre sur Dire, que seuls les gens près de toi voient. Pour ton groupe, tape d'abord /p et un espace ; dans un donjon de la Recherche de groupe, tape /i. Puis Ctrl+V pour coller et Entrée pour envoyer. Mets le nom du sort de l'ennemi à la place de [nom du sort].
- Tank en apprentissage — allez doucement svp.
- Pull dans 3...
- Pause mana.
- Inter sur [nom du sort] — je le prends après.
- Encore un essai — je connais ce pull.
Tu apprends aussi à soigner ?
La piste DPS est le second rôle le plus doux — tes touches, tes interruptions et ton placement, sans groupe qui dépend de toi. Soigner, c'est le plus grand saut, mais tu sais déjà lire les pulls, et c'est la moitié du travail.
Choisis un rôle principal en donjon pendant un moment et entraîne l'autre en gouffres ou dehors dans le monde. Changer de rôle dans le même M+ avec des inconnus double le stress ; maîtriser un rôle d'abord donne confiance pour le second.
En jeu, l'Académie connaît ton personnage. Elle coche les étapes qu'elle peut voir, montre seulement les sorts que tu as, met ta propre touche à côté de chaque bouton et passe un bouton en rouge quand il n'est pas encore sur une touche. Tape /mh academy.