Percorso Tank
Un breve corso su tanking, cure e DPS in gruppo: come ragionare, cosa preparare prima e una strada tranquilla verso i dungeon.
Cos'è un tank?
Un tank fa in modo che i nemici colpiscano TE, non il tuo gruppo. Un nemico che ti sta attaccando: questo si chiama aggro.
Il threat è quanto un nemico è arrabbiato con te. Colpisce chi lo fa arrabbiare di più. Da tank i tuoi attacchi generano molto threat, quindi continua a colpire ogni nemico.
Il taunt è un tasto che costringe un nemico ad attaccarti per 6 secondi. Poi devi aspettare 8 secondi prima di poterlo premere di nuovo. Usalo quando un nemico colpisce qualcun altro, e continua ad attaccare quel nemico: se smetti, dopo quei 6 secondi torna da chi attaccava prima. Un pack intero lo prendi con i tuoi attacchi che colpiscono molti nemici insieme (AoE), non con il taunt.
Tu cammini davanti e decidi tu il ritmo. Il gruppo ti segue.
Equipaggiamento: l'attributo primario della tua specializzazione da tank. Il gioco lo mostra sotto ogni specializzazione come "Attributo primario". Paladino Protezione e Guerriero Protezione hanno bisogno di uno scudo: senza scudo i loro tasti principali non funzionano. Il passo sull'equipaggiamento qui sotto dice dove trovarne uno.
Per passare alla tua specializzazione da tank: Talenti e Grimorio -> Specializzazione -> Attiva (gratis). Specializzazione per il bottino, cioè per quale specializzazione ricevi il bottino: clic destro sul tuo ritratto (l'immagine del tuo personaggio accanto alla tua barra della vita) -> Specializzazione per il bottino.
Parole che sentirai
- Pull
- iniziare un combattimento contro un pack.
- Pack
- un gruppo di nemici che combattono insieme.
- Trash
- i nemici normali tra un boss e l'altro.
- Boss
- un nemico grande e forte, con i suoi trucchi.
- Aggro
- un nemico ti sta attaccando.
- Threat
- quanto un nemico è arrabbiato con te. Attacca chi ne ha di più.
- Taunt
- un tasto da tank che costringe un nemico ad attaccarti.
- Cooldown
- l'attesa prima di poter premere di nuovo un tasto. "(1.5 min)" dopo un tasto è quell'attesa.
- On cooldown (come in "premilo on cooldown")
- premilo di nuovo appena è pronto.
- Difensiva
- un tasto che ti fa subire meno danni per poco tempo.
- Mitigazione attiva
- un tasto da tank che premi di continuo per subire meno danni. Nel toolkit da tank, [Blocco] indica un tasto di questo tipo che usa il tuo scudo.
- Interrupt (kick)
- un tasto che ferma lo spell di un nemico mentre lo sta lanciando.
- CC (crowd control)
- togliere un nemico dal combattimento per un po', per esempio con uno stordimento.
- Debuff
- un effetto negativo su qualcuno, come un veleno.
- Dispel
- togliere un debuff a qualcuno.
- Wipe
- muore tutto il gruppo. Tornate di corsa e riprovate.
- OOM
- out of mana, niente mana. Un guaritore senza mana non può curare.
- Riquadri (frames)
- le barre della vita del tuo gruppo sullo schermo.
- DPS
- i giocatori che fanno i danni (nella Ricerca gruppi quel ruolo si chiama Assaltatore). Vuol dire anche danni al secondo.
- Spec (specializzazione)
- la strada che scegli dentro la tua classe, come Sacro, Protezione o Castigo per un paladino.
- HP (vita)
- i tuoi punti vita. A 0 muori.
- Buff
- un effetto buono su qualcuno, come più statistiche o una cura che continua a curare. I tuoi buff sono icone in alto a destra.
- Normal, Heroic, Mythic (nel gioco
- Normale, Eroica, Mitica): quanto è difficile un dungeon o un'incursione, da facile a difficile.
- LFR (Ricerca delle incursioni)
- il modo più facile di fare incursioni. Iscriviti: Ricerca gruppi -> Spedizioni e incursioni -> Ricerca delle incursioni.
- M+ (Mythic+)
- un dungeon Mythic con una Keystone (nel gioco: Chiave del Potere). Giocate contro un timer, e ogni livello + rende i nemici più forti.
- Spedizione con Seguace (follower dungeon)
- un dungeon in cui personaggi del computer (PNG) completano il tuo gruppo.
- Training dummy
- un bersaglio d'allenamento in città che non muore mai. Colpiscilo per allenarti con i tuoi tasti.
- Equipaggiamento (gear)
- l'armatura e le armi che indossi.
- Cast
- uno spell che richiede un momento: prima si riempie una barra. Istantaneo: uno spell che funziona subito.
- HoT (cura nel tempo)
- una cura che continua a curare per un po'.
- Overheal
- curare più di quanto manca a qualcuno. Quel di più è mana sprecato.
- Incursione (raid)
- un gruppo più grande che in un dungeon, contro boss più forti.
- Istanza
- un posto dove entra solo il tuo gruppo, come un dungeon, un'incursione o un delve.
- Quello che fa male
- zone dannose a terra, come il fuoco. Esci subito.
Cambiare ruolo, passo per passo
Le tue spunte sono salvate solo in questo browser. Nel gioco, l'Academy tiene le sue.
Mentalità Tank
Il tuo compito: fare in modo che i nemici colpiscano te, non il tuo gruppo, e dettare il ritmo - non fare più danni di tutti.
Un pull costante batte un ordine di tasti perfetto con un gruppo morto. Annuncia i pull ad alta voce se aiuta: "pull tra 3".
Come vedere arrivare un colpo grosso
Contro un boss il gioco ti avvisa da solo: sulla linea temporale Abilità Boss delle icone fanno il conto alla rovescia, e gli avvisi grossi compaiono al centro dello schermo. Sono attivi entrambi di base (Esc -> Opzioni -> Gioco -> Potenziamenti di gioco -> Avvisi boss).
Quando un nemico lancia uno spell, sotto la sua barra della vita si riempie una barra (e sotto il suo ritratto, la sua piccola immagine, se è il tuo bersaglio). Lo spell arriva nel momento in cui la barra è piena. Quindi fai interrupt, spostati o premi una difensiva mentre la barra si sta ancora riempiendo: appena la vedi va bene. Una barra piena è troppo tardi. Una barra con uno scudo non si può interrompere.
Una barra che brilla vuol dire un cast importante. Niente bagliore non vuol dire che è sicuro.
Prima del pull leggi il boss: Shift+J (Guida alle avventure) -> il boss -> Abilità, oppure scrivi /mh bosswin. La finestra di MH si chiude quando inizia il combattimento, quindi leggila prima.
Fisico o magico? Nella Guida alle avventure (Shift+J) apri il boss: la parte per tank e guaritori dice che danno fa un attacco grosso. Il danno fisico è fisico; una scuola come Fuoco o Ombra vuol dire magia.
Scala dell'ansia (ordine consigliato)
1. Elite (nemici più forti) fuori nel mondo, con un amico
2. Delve (istanza più piccola - tab Delves)
3. Spedizione con Seguace: i PNG completano il gruppo (livello 80-90). Ricerca gruppi -> Ricerca delle spedizioni -> Spedizioni con Seguace
4. Dungeon normal con persone di cui ti fidi
5. Heroic / LFR quando sei a tuo agio
Resta su ogni passo finché non ti annoia invece di spaventarti. Poi sali al successivo.
I pulsanti di ogni spec
Apri la tua spec. Questo è il toolkit che l'Academy mostra nel gioco, con le stesse etichette colorate, come [Blocco] o [Cura].
Il sito non può vedere il tuo personaggio, quindi elenca ogni pulsante della spec, compresi talenti che forse non hai scelto. Nel gioco vedi solo quelli che hai, ognuno con il tasto a cui è assegnato.
Sangue Cavaliere della Morte
La tua mitigazione attiva (tienila su)
- [Autocura] Assalto della Morte — Ti cura dal colpo che hai appena preso — il tuo sostentamento principale.
- [Armatura] Strappo Midollare — Riduce il danno fisico — tienilo su durante il corpo a corpo pesante.
Il tuo taunt, il tuo interrupt e il tuo AoE
- Comando Oscuro — costringe un nemico ad attaccarti. Premilo quando un nemico colpisce qualcun altro.
- Gelo Mentale — ferma lo spell di un nemico mentre lo sta lanciando. Guarda la barra che si riempie sotto la sua barra della vita.
- Asfissia — stordisce: il nemico non può fare niente per qualche secondo, quindi ferma anche uno spell. Usalo quando il tuo interrupt non è ancora pronto.
AoE: colpisce più nemici insieme. Inizia ogni pull con questi, così tutto il pack attacca te.
Le tue difensive personali (prima del colpo grosso)
- [Autocura] Sangue Vampirico (1.5 min) — Una botta di autocura quando scendi in basso.
- [Riduzione del danno] Fermezza Glaciale (2 min) — Una grossa: tienila per il colpo più duro, e premila subito prima di quel colpo, non quando la vita è già bassa. Una alla volta.
- [Anti-magia] Scudo Antimagia (1 min) — Usala contro danni magici pesanti o una grossa spell in arrivo.
- [Riduzione del danno] Arma Runica Danzante (2 min) — Premila prima di un colpo grosso o all'inizio di un pull grosso, non quando la vita è già bassa. Una alla volta. La tua scheda (/mh play -> Resta vivo) dice quale è piccola (premila spesso) e quale è grossa (tienila per il colpo più duro).
Vendetta Cacciatore di Demoni
La tua mitigazione attiva (tienila su)
- [Armatura] Aculei Demoniaci — Riduce il danno fisico — tienilo su durante il corpo a corpo pesante.
Il tuo taunt, il tuo interrupt e il tuo AoE
- Tormento — costringe un nemico ad attaccarti. Premilo quando un nemico colpisce qualcun altro.
- Distruzione — ferma lo spell di un nemico mentre lo sta lanciando. Guarda la barra che si riempie sotto la sua barra della vita.
- Nova del Caos — stordisce: il nemico non può fare niente per qualche secondo, quindi ferma anche uno spell. Usalo quando il tuo interrupt non è ancora pronto.
AoE: colpisce più nemici insieme. Inizia ogni pull con questi, così tutto il pack attacca te.
Le tue difensive personali (prima del colpo grosso)
- [Riduzione del danno] Marchiatura Ardente (1 min) — Una piccola: premila spesso, prima di un colpo grosso o all'inizio di un pull grosso. Una alla volta.
- [Autocura] Vildevastazione (40s) — Una botta di autocura quando scendi in basso.
- [Riduzione del danno] Metamorfosi Demoniaca (2 min) — Una grossa: tienila per il colpo più duro, e premila subito prima di quel colpo, non quando la vita è già bassa. Una alla volta.
- [Raid] Oscurità (5 min) — Aiuta tutto il gruppo — usala per i danni su tutta l'incursione.
Guardiano Ferino Druido
La tua mitigazione attiva (tienila su)
- [Armatura] Vello di Ferro — Riduce il danno fisico — tienilo su durante il corpo a corpo pesante.
- [Autocura] Rigenerazione Furiosa — Ti cura dal colpo che hai appena preso — il tuo sostentamento principale.
Il tuo taunt, il tuo interrupt e il tuo AoE
- Ringhio — costringe un nemico ad attaccarti. Premilo quando un nemico colpisce qualcun altro.
- Craniata — ferma lo spell di un nemico mentre lo sta lanciando. Guarda la barra che si riempie sotto la sua barra della vita.
- Urto Vigoroso — stordisce: il nemico non può fare niente per qualche secondo, quindi ferma anche uno spell. Usalo quando il tuo interrupt non è ancora pronto.
AoE: colpisce più nemici insieme. Inizia ogni pull con questi, così tutto il pack attacca te.
Le tue difensive personali (prima del colpo grosso)
- [Riduzione del danno] Pelledura (45s) — Una piccola: premila spesso, prima di un colpo grosso o all'inizio di un pull grosso. Una alla volta.
- [Riduzione del danno] Istinto di Sopravvivenza (3 min) — Una grossa: tienila per il colpo più duro, e premila subito prima di quel colpo, non quando la vita è già bassa. Una alla volta.
Cosa puoi dissolvere
- Rimozione Corruzione — rimuove Maledizione, Veleno da un bersaglio alleato.
Mastro Birraio Monaco
La tua mitigazione attiva (tienila su)
- [Birra] Birra Purificatrice — Ripulisce il danno accumulato dallo Stagger prima che esploda.
- [Assorbimento] Birra Celestiale — Uno scudo che mangia danno — rinnovalo prima che scada.
- [Assorbimento] Infusione Celestiale — Uno scudo che mangia danno — rinnovalo prima che scada.
Il tuo taunt, il tuo interrupt e il tuo AoE
- Istigazione — costringe un nemico ad attaccarti. Premilo quando un nemico colpisce qualcun altro.
- Compressione Tracheale — ferma lo spell di un nemico mentre lo sta lanciando. Guarda la barra che si riempie sotto la sua barra della vita.
- Calcio a Spazzata — stordisce: il nemico non può fare niente per qualche secondo, quindi ferma anche uno spell. Usalo quando il tuo interrupt non è ancora pronto.
AoE: colpisce più nemici insieme. Inizia ogni pull con questi, così tutto il pack attacca te.
Le tue difensive personali (prima del colpo grosso)
- [Riduzione del danno] Birra Fortificante (6 min) — Una grossa: tienila per il colpo più duro, e premila subito prima di quel colpo, non quando la vita è già bassa. Una alla volta.
Cosa puoi dissolvere
- Disintossicazione — rimuove Veleno, Malattia da un bersaglio alleato.
Protezione Paladino
La tua mitigazione attiva (tienila su)
- [Blocco] Scudo del Virtuoso — Tienilo attivo quasi sempre finché i nemici ti colpiscono, e sempre prima dei grossi colpi fisici.
Il tuo taunt, il tuo interrupt e il tuo AoE
- Imposizione della Sfida — costringe un nemico ad attaccarti. Premilo quando un nemico colpisce qualcun altro.
- Predica — ferma lo spell di un nemico mentre lo sta lanciando. Guarda la barra che si riempie sotto la sua barra della vita.
- Martello della Giustizia — stordisce: il nemico non può fare niente per qualche secondo, quindi ferma anche uno spell. Usalo quando il tuo interrupt non è ancora pronto.
AoE: colpisce più nemici insieme. Inizia ogni pull con questi, così tutto il pack attacca te.
Le tue difensive personali (prima del colpo grosso)
- [Riduzione del danno] Fervido Difensore (1.5 min) — Una piccola: premila spesso, prima di un colpo grosso o all'inizio di un pull grosso. Una alla volta.
- [Riduzione del danno] Guardiano dei Re Antichi (3 min) — Una grossa: tienila per il colpo più duro, e premila subito prima di quel colpo, non quando la vita è già bassa. Una alla volta.
- [Riduzione del danno] Sentinella (2 min) — Una piccola: premila spesso, prima di un colpo grosso o all'inizio di un pull grosso. Una alla volta.
- [Anti-magia] Benedizione della Protezione Magica — Usala contro danni magici pesanti o una grossa spell in arrivo.
- [Immunità] Scudo Divino (5 min) — Pulsante del panico: 8 s immune a quasi tutti i danni. Premilo poco prima di un colpo che ti ucciderebbe. Vita già bassa e nessun colpo grosso in arrivo? Meglio Lay on Hands. Scegline uno: dopo uno, l'altro non funziona su di te per 30 s (nemmeno Blessing of Protection e Blessing of Spellwarding). Finché è attivo, i nemici colpiscono qualcun altro, tranne con il talento Final Stand: allora restano su di te. Senza Final Stand: tieniti pronto al taunt quando finisce.
Cosa puoi dissolvere
- Purificazione dalle Tossine — rimuove Veleno, Malattia da un bersaglio alleato.
- Purificazione — rimuove Magia da un bersaglio alleato.
Protezione Guerriero
La tua mitigazione attiva (tienila su)
- [Blocco] Scudo Saldo — Tienilo attivo quasi sempre finché i nemici ti colpiscono, e sempre prima dei grossi colpi fisici.
- [Assorbimento] Insensibilità — Uno scudo che mangia danno — rinnovalo prima che scada.
Il tuo taunt, il tuo interrupt e il tuo AoE
- Provocazione — costringe un nemico ad attaccarti. Premilo quando un nemico colpisce qualcun altro.
- Pugno Diversivo — ferma lo spell di un nemico mentre lo sta lanciando. Guarda la barra che si riempie sotto la sua barra della vita.
- Onda d'Urto — stordisce: il nemico non può fare niente per qualche secondo, quindi ferma anche uno spell. Usalo quando il tuo interrupt non è ancora pronto.
AoE: colpisce più nemici insieme. Inizia ogni pull con questi, così tutto il pack attacca te.
Le tue difensive personali (prima del colpo grosso)
- [Riduzione del danno] Urlo Demoralizzante (45s) — Una piccola: premila spesso, prima di un colpo grosso o all'inizio di un pull grosso. Una alla volta.
- [Riduzione del danno] Muro di Scudi (3 min) — Una grossa: tienila per il colpo più duro, e premila subito prima di quel colpo, non quando la vita è già bassa. Una alla volta.
- [Raid] Chiamata a Raccolta (3 min) — Aiuta tutto il gruppo — usala per i danni su tutta l'incursione.
- [Anti-magia] Rifletti Incantesimo (25s) — Usala contro danni magici pesanti o una grossa spell in arrivo.
Durante un pull (primi 10 secondi)
1. Prendi il pack: colpiscili tutti con i tuoi attacchi che colpiscono molti nemici insieme (AoE). Fai taunt solo su quello che corre verso qualcun altro.
2. Gira i nemici in modo che guardino lontano dal gruppo quando puoi: alcuni nemici colpiscono tutto quello che hanno davanti, e altrimenti colpiscono anche il tuo gruppo.
3. Premi una difensiva prima del danno grosso o all'inizio di un pull grosso - non quando la vita è già bassa. Una alla volta; tienine una grossa per il colpo più duro.
4. Interrompi il cast che fa più male (spesso una cura o un colpo grosso).
Non devi premere tutti i tasti insieme.
Quando va male
Un wipe è un dato, non un verdetto. Chiediti: "Ero troppo avanti?" o "Ho premuto una difensiva prima del colpo grosso?"
Riprendi fiato, mangia e bevi, riprova.
Il tuo primo dungeon normal (dopo una spedizione con Seguace)
Vai con amici o la tua gilda se puoi; altrimenti va bene un gruppo casuale. Invita prima gli amici: clic destro sul loro nome in chat -> Invita, oppure scrivi /inv e il loro nome. Poi il capogruppo preme "Trova gruppo".
Prima di "Trova gruppo", spunta l'icona Difensore (guaritori: l'icona Guaritore). Senza un ruolo spuntato il pulsante non funziona. Non sei il capogruppo? Quando il capogruppo preme "Trova gruppo", compare "Conferma il tuo ruolo:": spunta il tuo ruolo e clicca "Accetta".
Vai piano sui pull - due pack piccoli sono meglio di un pull enorme di tanti pack insieme.
Tieni d'occhio il mana del guaritore; fai pause tra i pull. Va bene chiedere CC o "niente pull grosso per ora".
Incursioni e LFR (più avanti)
L'LFR è l'intro gentile all'incursione: indulgente, tanti guaritori. Fai attenzione agli attacchi grossi del boss e stai nel posto giusto.
Il tanking in incursione Mythic non è il passo successivo - prima trovati a tuo agio in heroic/LFR.
Chat di gruppo
Clicca una riga (o la sua icona di copia) e premi Ctrl+C. Premi Invio: la chat si apre su Dici, che vedono solo le persone vicine a te. Per il tuo gruppo scrivi prima /p e uno spazio; in un dungeon della Ricerca gruppi scrivi /i. Poi Ctrl+V per incollare e Invio per inviare. Metti il nome dello spell del nemico al posto di [nome spell].
- Sto ancora imparando a tankare - andate piano per favore.
- Pull tra 3...
- Mi serve un attimo per il mana.
- Interrupt su [nome spell] - ce l'ho il prossimo.
- Ancora un tentativo - ora conosco quel pull.
Stai imparando anche a curare?
Il percorso DPS è il secondo ruolo più dolce - i tuoi tasti, gli interrupt e dove ti metti, senza un gruppo che dipende da te. Curare è il salto più grande, ma sai già leggere i pull, ed è metà del lavoro.
Scegli un ruolo principale nei dungeon per un po' e allena l'altro nelle delve o fuori nel mondo. Cambiare ruolo nello stesso M+ con sconosciuti raddoppia lo stress; padroneggiare prima un ruolo dà fiducia per il secondo.
Nel gioco l'Academy conosce il tuo personaggio. Spunta i passi che riesce a vedere, mostra solo le spell che hai, mette il tuo tasto accanto a ogni pulsante e colora di rosso un pulsante quando non è ancora su un tasto. Scrivi /mh academy.