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DPS-Spur

Ein kurzer Kurs zu Tanken, Heilen und DPS in einer Gruppe: wie du denkst, was du zuerst einstellst, und ein ruhiger Weg in Dungeons.

Checkliste vor dem Start (abhaken, wenn du bereit bist)

Deine Häkchen werden nur in diesem Browser gespeichert. Im Spiel speichert die Akademie ihre eigenen.

Die Knöpfe jeder Spezialisierung

Öffne deine Spezialisierung. Das ist der Werkzeugkasten, den die Akademie im Spiel zeigt, mit denselben farbigen Markierungen, zum Beispiel [Blocken] oder [Heilung].

Die Seite kann deinen Charakter nicht sehen, darum steht hier jeder Knopf der Spezialisierung, auch Talente, die du vielleicht nicht gewählt hast. Im Spiel siehst du nur die, die du hast, jeweils mit der Taste, auf der sie liegen.

Frost Todesritter

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Unheilig Todesritter

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Verschlinger Dämonenjäger

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Verwüstung Dämonenjäger

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Gleichgewicht Druide

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Wildheit Druide

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Verstärkung Rufer

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

  • Kauterisierende Flamme — entfernt Blutung, Gift, Fluch, Krankheit von einem verbündeten Ziel.
  • Entgiften — entfernt Gift von einem verbündeten Ziel.
Verheerung Rufer

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

  • Kauterisierende Flamme — entfernt Blutung, Gift, Fluch, Krankheit von einem verbündeten Ziel.
  • Entgiften — entfernt Gift von einem verbündeten Ziel.
Tierherrschaft Jäger

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Treffsicherheit Jäger

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Überleben Jäger

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Arkan Magier

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Feuer Magier

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Frost Magier

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Windläufer Mönch

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

  • Entgiftung — entfernt Gift, Krankheit von einem verbündeten Ziel.
Vergeltung Paladin

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

  • Toxine läutern — entfernt Gift, Krankheit von einem verbündeten Ziel.
  • Läuterung — entfernt Magie von einem verbündeten Ziel.
Schatten Priester

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Meucheln Schurke

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Gesetzlosigkeit Schurke

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Täuschung Schurke

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Elementar Schamane

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Verstärkung Schamane

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Gebrechen Hexenmeister

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Dämonologie Hexenmeister

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Zerstörung Hexenmeister

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Was du entfernen kannst

Waffen Krieger

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

Furor Krieger

Deine Schadens-Cooldowns

Drück sie, sobald sie bereit sind, für mehr Gesamtschaden — oder leg sie auf den Pull bzw. die Schlüsselphase eines Bosses.

DPS-Denkweise

Deine Aufgabe ist Schaden – aber ein toter DPS macht null. Am Leben bleiben und Mechaniken erledigen kommt zuerst, Schaden danach.

Du musst nicht oben auf der Anzeige stehen. Gleichmäßiger Schaden, während du deine Arbeit machst, schlägt riesige Zahlen mit einem Tod dahinter.

Priorität statt fester Rotation

Die meisten Spezialisierungen bauen eine Ressource auf und geben sie wieder aus. Halt Aufbau und Ausgabe im Fluss; lauf nicht ins Ressourcen-Cap und lass keine DoTs oder Buffs auslaufen.

Ein oder zwei Tasten zur richtigen Zeit schlagen fünf im Blindflug. Lern die Priorität, keine auswendige Reihenfolge.

Bring deine Cooldowns in Reihe

Deine Schadens-Cooldowns sind der größte Teil deines Schadens. Sie zu drücken, sobald sie bereit sind, schlägt das Aufheben für einen „perfekten“ Moment, der nie kommt.

Beim Boss: entweder gleich damit eröffnen oder für die Phase aufheben, auf die es ankommt. Dein Werkzeugkasten oben listet sie für deine Spezialisierung auf.

Mechaniken schlagen Schaden

Geh aus dem Dreck raus, auch wenn es einen Zauber kostet. Ein Stapel vermeidbarer Schaden wipet die Gruppe schneller als niedriger DPS es je könnte.

Gierig ist, für einen Zauber mehr im Feuer stehen zu bleiben. Gut ist, sich eine halbe Sekunde neu zu stellen und den Rest noch drücken zu können.

Du bist kein Schadensautomat

Unterbrich gefährliche Zauber, nutz deine Kontrolle, und drück deine persönliche Defensive, wenn du einen großen Treffer kassierst.

Ein DPS, der unterbricht und überlebt, ist weit mehr wert als einer, der nur Zahlen pumpt.

Typische Anfängerfehler

1. Auf Cooldowns sitzen bleiben, „nur für den Fall“
2. Ins Ressourcen-Cap laufen (verschenkter Aufbau)
3. Für einen Zauber mehr im Dreck stehen bleiben
4. Nie unterbrechen, nie Utility nutzen
5. Im Tunnelblick Schaden fahren, während dein Leben nach unten geht

Nimm dir pro Lauf einen davon vor – nicht alle fünf auf einmal.

Üben am Dummy

Zwei Minuten auf eine Übungspuppe: halt deine Ressource im Fluss, web deine Cooldowns ein, und schau, was dabei ausläuft.

Danach Tiefen, danach normale Dungeons. Du brauchst zum Anfangen keine perfekte Rotation – du musst weiterdrücken und am Leben bleiben.

Über Tank oder Heal nachgedacht?

Du kennst die Kämpfe schon vom DPS-Platz aus, und das ist der größte Teil der Arbeit. Tanken bringt dir sofortige Dungeon-Warteschlangen; Heilen kostet die meisten Nerven, ist aber am gefragtesten.

Probier die neue Rolle erst in einer Tiefe oder einem Gefolgsleute-Dungeon aus, wo niemand auf dich wartet. Bleib danach eine Weile bei einer Rolle als Haupt, statt in jedem Pug zu wechseln.

Im Spiel kennt die Akademie deinen Charakter. Sie hakt die Schritte ab, die sie sehen kann, zeigt nur die Zauber, die du hast, schreibt deine eigene Taste neben jeden Knopf und färbt einen Knopf rot, wenn er noch auf keiner Taste liegt. Tippe /mh academy.

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